PACT:Improbable 创始人:为什么 Web3 游戏很容易失败_IMPACT

作者:HermanNarula,Improbable联合创始人

编译:GaryMa,吴说区块链

注:2012年,游戏技术公司Improbable正式成立,2015年3月从a16z手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在a16z的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable的新项目M2融资了约1.5亿美元的资金,由a16z和软银领投。

BSO与 ImpactScope合作为加密货币交易者提供碳抵消:金色财经报道,BSO是一家全球基础设施和连接提供商,与总部位于日内瓦的 ImpactScope(一家为数字资产交易所和加密采矿公司提供碳抵消解决方案的社会企业)合作,已成为第一家为交易加密货币的客户提供计算和计算方法的连接提供商,抵消其运营的超额碳排放。

BSO 首席执行官 Michael Ourabah称,“鉴于最近的报告强调了我们面临的气候紧急情况,该行业有一种改善的紧迫感。通过与 ImpactScope 合作,我们能够为我们的客户提供支持以应对气候变化,并帮助他们使加密货币交易更具可持续性。”(cryptoninjas)[2021/9/30 17:17:05]

游戏技术公司Improbable联合创始人兼CEOHermanNarula近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来MMO/Kickstarter/web3游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:

百事可乐品牌乐事推出了ImpactNFT:金色财经报道,百事可乐品牌乐事推出了ImpactNFT ,ImpactNFT是乐事和百事可乐的首创NFT,将社交营销与区块链技术相结合,为区块链爱好者、有意识的消费者和公众提供社区和环境影响力。为了保证碳足迹可以忽略不计,方舟计划将在Polygon网络上铸造乐事的 NFT,这是一种第 2 层协议,提供以以太坊安全为后盾的快速、经济和节能的交易。乐事的第一个 ImpactNFT 可在乐事的 OpenSea官方页面上获得。(prnewswire)[2021/9/2 22:55:08]

由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了AAA级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。

PeckShield:BSC链上Impossible Finance 遭到闪电贷攻击攻击者获利49.7万美元:北京时间 6 月 21 日,PeckShield “派盾”预警显示,BSC链上DeFi协议Impossible Finance遭到闪电贷攻击,攻击者获利1,510.75WBNB(合计 49.7 万美元)。[2021/6/21 23:53:28]

说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGHFIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。

声音 | Arianna Simpson:不要把所有的希望都寄托在比特币上:专注于加密和区块链的投资基金Autonomous Partners的创始人兼首席执行官Arianna Simpson在社交媒体上的一场讨论中称“不要把所有的希望都寄托在比特币上”。Simpson表示,人们现在对比特币的情绪超过了山寨币,但这种现状曾经改变了很多次,而且可能会再次改变。到目前为止,BTC的表现明显好于大多数其他加密资产,但期望情况总是如此(或者认为只持有BTC就是正确的做法)让她觉得很愚蠢。(Bitcoinist)[2019/8/22]

如果人们声称有"数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。

有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过15000个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。即使是15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。

一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。

永远不要押注超过1~2年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。

除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。

大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的MPG团队。因此,低于3000万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出AAA质量承诺的情况下。

确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。

持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。

出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。

在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!

最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。

来源:金色财经

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