——元宇宙的突然火爆引发了大众的参与和学习,于是我准备从宏观角度出发,逐步为大家分享关于这方面的内容。
元宇宙的火爆恰逢其时,近30年迭代铸就今日辉煌。
1992年,NealStephenson的科幻小说《SnowCrash》中首次提出了Metaverse,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。
这是第一次真正意义上对于元宇宙的描述,时至今日仍有不少人重新翻看这本关于元宇宙的科幻小说来理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形态应该是什么样的?我认为这本小说在接下来依旧会被无数人翻阅,助力元宇宙的发展。
Meta元宇宙部门Reality Labs二季度亏损37.4亿美元:7月27日消息,Meta元宇宙部门Reality Labs今年第二季度收入超过2.76亿美元,亏损37.4亿美元,并表示虚拟现实领域的产品开发工作以及对其元宇宙的进一步投资是亏损扩大的原因,此外Meta表示2023年Reality Labs的运营亏损将会增加。
此前报道,Reality Labs今年第一季度亏损了40亿美元,自2022年初以来,Meta的元宇宙业务已累计亏损约210亿美元。[2023/7/27 16:01:09]
北京三里屯、蓝色港湾等区域将建元宇宙标杆应用场景:1月5日消息,朝阳区第十七届人民代表大会第三次会议开幕。朝阳区区长吴小杰作政府工作报告。报告提出,朝阳区将紧密围绕北京市建设国际科技创新中心和全球数字经济标杆城市,系统搭建创新生态体系,从以场景驱动牵引技术创新走向技术驱动推动场景拓展,以科技创新引领全区高质量发展。
朝阳区将加速打造数字经济核心区。推动工业元宇宙创新联合体和共性技术平台建设,打造工业互联网产业园、示范园。建好北京市数字人基地,在三里屯、蓝色港湾等区域建设元宇宙标杆应用场景。[2023/1/5 10:23:35]
让我们来回顾一下元宇宙的发展历程。
人保财险原副总裁王和:保险与元宇宙具有一定的“基因相似性”:金色财经报道,中国精算师协会副会长、人保财险原副总裁王和表示,保险与元宇宙具有一定的“基因相似性”,从本质上看,均是一种基于数的存在,只不过元宇宙是基于整体的解释,而保险则是侧重局部,即风险和不确定的解释,但他们的基础和逻辑是相似的。元宇宙给保险的另一个启示是“去中心化”,这既是宇宙基础关系,也包括人与人关系的根本性重构,是保险商业模式的一种回归,其本质不是去中心,而是对“中心”的重新理解和定义。
就当下而言,建议保险业应当更多地关注数字孪生,因为数字孪生是数字原生的表现。从某种意义上讲,保险就是数字孪生的“产物”,因此,在元宇宙的逻辑框架下,为保险的数字化创新与发展提供了巨大的想象空间,数字孪生不仅能够在理论上助推保险业的发展,更可以在许多具体的场景、技术和应用领域,给保险的创新与发展以启发和落实。(清华金融评论)[2022/2/14 9:49:50]
1994年,RonBritvich创建了WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的2.5D世界。不久之后,Britvich便转到KnowledgeAdventureWorlds,在那里与其他设计师一起开发Alphaworld。
中国科学院院士何积丰:元宇宙很难实现真正的孪生:金色财经报道,在“上海科技时尚先锋实验室”揭牌上,计算机软件专家、中国科学院院士何积丰表示,“元宇宙这个概念最近很火,我们要理性看待。智能制造领域的数字孪生技术与元宇宙相仿,也是把物理世界转化为对应的虚拟世界,这种转化遇到了两个难题:一是孪生的虚拟世界里没有问题,但真实的物理世界却出现了故障,两个世界很难实现真正的孪生;二是很难将物理世界中的一些物体和性质直接转化为虚拟世界,这方面有待进一步的技术研发。”[2022/1/9 8:36:03]
1995年,AlphaWorld以其3D网页浏览器的名字重新命名,改名为ActiveWorlds。紧接着,ActiveWorlds迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。
2003年,NathanKeir创造了一款名为Tringo的虚拟世界游戏,这是第一款使用SecondLife开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。随后SecondLife爆火,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。BBC、路透社、CNN等报社还曾将《SecondLife》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。
2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,并于2021年上市。
2013年,JDNDionisio发表了篇论文:3DVirtualWorldsandtheMetaverse:CurrentStatusandFuturePossibilities。在论文中,他将虚拟世界的发展划分成五个阶段:
第一阶段:1970年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界
第二阶段:1980年代,包含2D图形界面、具有社交元素的虚拟世界
第三阶段:1990年代中,包含用户创建内容,3D图像以及开放式社交的虚拟世界
第四阶段:2000年代,包含较为完善的经济系统,UGC工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界
第五阶段:2010年代,去中心化治理的虚拟世界
在历经近30年的演变以及无数人的尝试,让我们现在的这个世界越来越向往元宇宙,一些人认为元宇宙是我们逃避现实的一个入口,我们可以把元宇宙和现实生活脱离开来,更多人可以逃离责任、义务,并在元宇宙世界中寻找虚拟的快乐。
但这是不正确的,元宇宙更多的是帮助我们大家实现节本增效,打破空间束缚,对远在千里的客户进行服务,就像互联网时代每个实体商店都使用了微信、支付宝、大众点评等工具一样,元宇宙时代一定会出现一些工具让我们更好地进行生产,把人的生产形式进一步产生范式转变,基础设施仍需完善,正如元宇宙概念诞生前29年那样,经过他们的努力才让今天的元宇宙爆火,让每一个人所熟知。
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