数字资产:构建元宇宙“软”生态:软件与技术瓶颈逐级协同 探路商业化平衡_人工智能

元宇宙浪潮呼啸而来,行业急切呼唤软件生态的完善。

随着Meta旗下VR产品Oculus?Quest2在2021年冲破千万台销量门槛,在基础设施有了一定程度的积累之后,能够真正推动新技术落地并持续迭代,还需要来自内容生态的支撑。

这正与眼下元宇宙主力们的发展休戚相关。2月份的财报季,被称为“元宇宙第一股”的Robolex、率先提出转型元宇宙的Meta均在相关业绩部分和股票市场表现不佳。

“元宇宙的发展是一个循序渐进的过程,而非从0到1。”头豹研究院高级分析师袁栩聪向21世纪经济报道记者分析,元宇宙的起点不只是技术平台搭建,数字内容的创作、迭代和体验也至关重要。

万兴科技副总裁谷成芳也向21世纪经济报道记者表示,在走向元宇宙的过程中,最开始需要在软件生态和内容层面有所思考,然后才能更好通过硬件去落实具体呈现。因为硬件要对软件内容有更好地赋能。

“现阶段数字内容的匮乏是限制软件厂商发展的关键因素。短期内,更高效、高质量、低成本的UGC内容创作是推动元宇宙娱乐、游戏、社交场景发展的重要因素。人工智能在语音、视觉、计算方面的技术与UGC创作进一步结合,将发展成更高效、丰富的内容创作系统。”袁栩聪补充道,现有数字技术强调数字孪生,将物理世界数字化,转换到虚拟世界。而未来虚拟世界将有更大的想象空间,逐渐向虚拟原生发展,将不局限于对现实世界的动态复刻。

HashKey计划为新数字资产基金筹集至少1亿美元:金色财经报道,数字资产金融服务公司HashKey Capital宣布计划于9月1日推出受香港证券及期货事务监察委员会 (HK SFC) 监管的流动性数字资产基金。HashKey代表对CoinDesk表示,HashKey的目标是为开放式基金筹集至少1亿美元,该基金将完全专注于虚拟资产。

彭博社5月份援引知情人士的话报道称,HashKey正寻求以 10 亿美元估值筹集1亿至2亿美元资金。[2023/8/5 16:20:01]

软件生态迭代

行业通常把元宇宙划分为七个层级,覆盖从基础技术到生态等多个维度,具体来说分别为:基础设施、人机交互、去中心化、空间计算、创作者经济、发现、体验。

可见,后半段都在强调软件应用和生态。“元宇宙需要借助大量的软件和技术协同,包括算法平台、渲染和3D建模软件、以及应用层面的操作系统等软件。”袁栩聪进一步分析,在这些领域,目前都还存在一定的瓶颈。

2020年,深度学习模型对算力的需求已经达到每天百亿亿次。“算力支撑着元宇宙虚拟内容的创作与体验,目前全球算力落后于数据和算法增速,算力突破上还存在许多技术瓶颈。”他指出。在视觉处理上,“沉浸式”体验需求还无法被满足。“在渲染技术从游戏行业转向更多工业等场景的过程中,渲染速度和质量难以权衡。AI芯片、GPU等硬件设备需要进一步助力渲染软件的技术突破,预计在2025年可以在渲染内容质量上有较大提升,达到深度沉浸。”

开源可编程加密货币平台Spacemesh将于7月14日上线主网:7月8日消息,开源可编程加密货币平台Spacemesh将于7月14日上线主网,任何拥有标准消费级PC的人都将能够开始运行节点并赚取Smesh代币,Smesh用户将在 8 月 11 日开始的两周内获得第一份奖励,且所有 smesh 用户都会在8月15日之前获得他们的第一份奖励。

其中运行节点的最低要求为CPU:Intel或AMD x86-64或64位ARM,包括Apple Silicon(但不包括Raspberry Pi);内存:1GiB+;操作系统:Windows 10/11、MacOS、Ubuntu 22.04+或Fedora 36+;磁盘空间:50GiB的可用磁盘空间;始终开启且无流量限制的互联网连接,下载速度至少为5 mbps,上传速度至少为1 mbps。[2023/7/8 22:25:35]

同时,应用端也缺少行业标准和统一规范的接口,导致大量数字技术在落地过程中需要复杂的定制程序,以解决不同行业、用户的需求,元宇宙的核心应用产业需要协同优化。

BM:将构建一个BTC客户端或钱包作为智能合约:金色财经报道,就推特网友有关“为什么EOS上的WBTC会比以太坊上的更安全,以及将如何就V神此前有关比特币方面存在msig的评论设计安全性”的提问,EOS创始人Daniel Larimer(BM)回复称:“我将构建一个BTC客户端/钱包作为智能合约,并利用15个多签名(multisig)中的8个来提供比采矿池更多的去中心化。然后,将发布软件供BTC池运营商部署(可选择)。”[2020/8/20]

究其原因,那将是一个不仅要先复刻现实世界,还将有诸多延伸场景和应用的愿景空间。

“元宇宙这个概念太大了,比现实世界更宏大,而且经济体量将来比现实世界的经济体量更大。”谷成芳则指出,“因为元宇宙有几大特点:它是三维的世界,是连续性的、沉浸式和交互性的空间。这些特点决定了建设数字世界很难。越是复杂的事情,工具必须得好。所以我们不可能做得了整个元宇宙,选择在其中的一个方向发力——为创作者经济环节赋能。”

从整个软件产品生态技术演进的趋势来看,谷成芳向记者表示,将有三大方向:一是技术智能化/智能化技术,包括数字虚拟人/动态主播、传感器升级、软件驱动与硬件传感器技术结合等。“让软件越来越轻量化、简单,但是能够体现出更复杂的效果。”

俄罗斯银行Sberbank构建区块链平台用于贸易结算 计划发行与卢布挂钩的稳定币:俄罗斯银行Sberbank正基于Hyperledger Fabric构建一个区块链平台,该平台用于贸易结算,提供信用证交换等业务。除此之外,该银行还计划发行与卢布挂钩的稳定币,但要视监管动向而定,尤其是7月31日签订的加密法令在2021年1月施行后的情况。(Coindesk)[2020/8/6]

二是SaaS化。以前使用软件需要下载一个安装包,但到后续将实现打开页面就能用、同时将内容“在线协同”。

三是让软件工具能够实时地实现三维渲染,所见即所得,这将对目前长时间渲染后还要继续修改拉长制作时间的现状带来极大改善。

具体到面向创作者经济的工具迭代,他续称,“Web3.0是我们在元宇宙概念下的创作形态,包括身份标识系统、创作无边界和组件等关键元素。”谷成芳介绍,因此可将创作形态分成三个层次:第一,元素创作的“创意资源颗粒”;第二,有动态、有空间的场景设计;最终至少要上升到交互创作层面,比如人可以跟虚拟的场景和空间互动起来。

声音 | 清华钟宏:区块链技术正在构建数字经济的安全血液系统:金色财经报道,清华x-lab青藤链盟研究院院长、国研智库&清华x-lab数权经济实验室主任钟宏在接受采访时表示,数字经济历经50年的发展,可以分为“上机、上网、上链”三个阶段。2019年,以区块链为代表的价值互联网进入大规模商业应用阶段。数字经济以5G商用为基础,融合物联网、大数据等技术,进入万物“上链”时代,即数字经济3.0——数权经济时代。数字经济3.0,是以“数据上链”为标志。数权经济三驾马车,包括:数字治理、数字金融和数字产业。数据是数字经济的血液,区块链技术正在构建数字经济的安全血液系统。[2019/11/12]

而这个从二维到三维甚至更立体的空间建设过程中,万兴科技会围绕三个方面探索升级:创意工具、创意资源、创作者本身。

据介绍,在工具方面,近期公司“万兴录演”上线虚拟人功能,在软件中有数字虚拟人帮助进行视频录制和讲解等,更三维化、数字化和智能化;创意资源方面,则是要积累大量能够服务于AR/VR等三维世界的设计素材;同时还计划与高校合作,融合全球主要厂商的三维软件,希望更好教会创作者如何使用这些创作工具。

迈步产业化

回归到商业化层面,海外巨头们的相关业绩还在亏损中,国内的科技巨头们则是在积极布局相关技术,而不急于如Meta一般“激进”。

袁栩聪认为,这是因为中国对于元宇宙相关数字经济的发展有比较审慎严格的监管环境,而美国市场自上而下鼓励相关投资,与积极监管并行。“但中国在基础通讯、基建设施上更完备,同时人口规模和数据规模优势庞大,在综合算力方面相对领先,有较大的市场潜力。在云计算、人工智能等相关技术上处于快速追赶的态势。”

他指出,中国的互联网大厂一直以来专注于底层技术的研发,举例来说,腾讯占据游戏、社交、视频三大元宇宙核心领域;字节跳动积极布局游戏业务,同时收购中国Top1的VR厂商发展硬件业务,同时在短视频、直播领域有大量可沉浸内容资源;网易在游戏领域持续深耕,专注人工智能在游戏研发中的应用。中国的初创企业也在细分领域伺机而动。

“互联网大厂一方面注重VR/AR终端的投资布局,另一方面也关注游戏等内容开发商。从中美日三大市场来看,包含Meta、苹果、索尼、字节等头部玩家均涉猎硬件设备和内容、软件开发商,从两方面推进虚拟体验的技术研发。”袁栩聪总结道。

对于不同定位的公司来说,面向元宇宙的技术探索和商业化平衡正成为一个关键命题。

谷成芳向记者表示,万兴希望能够实现平稳过渡,这是大前提。“我们跟Meta这类公司考虑问题的方式不一样。具体来看,我们是产品创新型公司,也是用户导向型公司,不会在技术创新上孤注一掷地做,更多是看用户需要什么。因此我们的产品升级是一个逐渐迭代的过程,希望尽可能比同行迭代得快一点、眼光再前瞻一点。”他指出,与此同时,公司多年来培养特定的用户群,对于产品的期待、要求有独特性。“我们会基于自己用户的需要,推进技术革新,兼顾到商业的表现,但是也要通过技术创新和商业模式升级,以及产品功能体验的迭代,来让用户保持新鲜感。”

“创新至少有两种,颠覆式创新类似Meta;我们比较更青睐的是微创新模式。也就是说,在创新的时候更多地兼顾到整个商业利益的变现,这是万兴在元宇宙秉承的基本态度。”谷成芳续称,公司也在积极网罗相关人才。

目前除了游戏这一显性的落地方案之外,虚拟人也成为热点赛道。

谷成芳向21世纪经济报道记者指出,构建面向元宇宙的软件平台,这需要生态化共建的过程,其中数字虚拟人是一项重要的落地技术。“我们在国内较早把数字虚拟人技术落地到了视频创意软件工具中。数字虚拟人的应用场景非常广泛,解决了很多之前不太方便或者处理不好的难题,是革新技术,在元宇宙发展历程中有标杆性的意义。”

基于此,对于虚拟人未来能够打开的市场空间也被视为足够可观。他表示,数字虚拟人未来会向着更拟真化的方向发展,表情、装束、动态都会越来越流畅、生动。数字虚拟人应用的场景,包括个性化装扮都会越来越多元。

同时,智能化程度也更高。通过图像识别,甚至可以实现仅凭一张平面静态的图片,就直接生成为三维的数字虚拟人,且形态很相似,这些会成为未来发展方向。“我们觉得数字虚拟人未来可能是一个挺大、相对独立的产业。”

袁栩聪则认为,数字虚拟人具有形象能力、表达能力和感知互动能力,是元宇宙中展示用户虚拟身份的媒介。“目前虚拟数字人应用场景丰富,主要发展于文娱和服务行业。市场上虚拟偶像粉丝规模庞大,用户对虚拟偶像付费意愿较强,随着手办、唱片等产品的丰富,虚拟流量有很强的变现能力。”

他指出,目前中国厂商在虚拟人相关的产业链基础层、平台层和应用层均有布局。基础层主要关注人工智能、动作捕捉、建模渲染等技术服务;平台层包括虚拟人物的设计、运营、培养,比如字节跳动与乐华娱乐合作,前者提供技术支持,由后者提供虚拟偶像的管理和运营、搭建商业场景、进行消费者教育;应用层还包括游戏、直播、音乐等。“虚拟数字人的应用价值逐渐凸显,未来会有更多B端行业解决方案出现。”

21世纪经济报道记者骆轶琪?广州报道

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