这是关于游戏中使用不同治理模型的一个系列分析,在讨论不同模型之前,我想先谈谈:
1)什么是游戏治理?
2)Web3游戏中治理流程的必要性,以及利与弊
3)未来Web3中可能存在的游戏治理系统
什么是游戏治理?
游戏治理是游戏的利益相关者参与其演变的一个过程。
它可以采用像通过公共论坛提供有机反馈一样的间接形式,然后由开发工作室进行迭代;也可以使用像对通过社区讨论产生的内容提案进行投票一样的直接方式。不过,这两种方法目前都有被使用过。
Alchemy Pay为Cetus平台提供法币购买支持:7月3日消息,Alchemy Pay发布公告称,Sui和Aptos上DEX Cetus已上线Alchemy Pay支付路径,用户可以通过Visa和MasterCard进行支付。此外用户也可直接在Alchemy Pay应用中直接购买CETUS代币。[2023/7/3 22:15:05]
此外,它还既可以做到像对单个内容更新的投票一样精细,也可以像控制生态系统中的参数一样从内容本身抽象出来,如原生DEX上的bps交易费、p2e机制等。
游戏治理过程可视化
这个过程发生的结构在多个游戏中是不同的,在「Aggregationgames」中可以:
Ledger前高管Jean-Michel Pailhon为NFT艺术基金筹集2500万美元:金色财经报道,Ledger 前高管 Jean-Michel Pailhon 正在为一个 NFT 艺术基金筹集高达 2500 万美元的资金。该基金将优先考虑“具有文化影响力”的区块链艺术。该基金希望主要吸引非加密本地投资者,特别关注已经在其办公室中持有实体艺术品并希望接触基于区块链的 NFT 艺术品的机构。?
截至上周,该基金已从私人银行家和家族办公室获得 2-3 百万美元的软承诺。?[2023/3/16 13:08:41]
-通过公共论坛等有机来源抓取对游戏各个阶段更新的回复;
-创建一个代表玩家利益的委员会,为其汇总玩家反馈;
-要求玩家自己创建提案。
而在「Filteringgames」中则可以选择:
比特币投资应用程序Relai与Checkout.com达成合作:10月20日消息,比特币投资应用程序Relai已与Checkout.com合作,允许用户通过自己的钱包在欧洲购买比特币,支持全天候(24/7)交易。用户可以使用Visa、Mastercard和Apple Pay付款。(Bitcoin Magazine)[2022/10/20 16:31:59]
-所有信息过滤都发生在工作室内,无需玩家输入;
-可根据来源对提案给予额外的权重;
-所有通过投票的提案都将必须执行。
Web3中的游戏治理
留存
游戏治理提高了留存率。
随着GaaS的流行,游戏继续提供满足消费者需求的体验变得很重要。因此,这导致了专门用于收集和汇总玩家反馈的方法和人力的增加,正如我们将会看到,许多游戏治理机制的出现是对玩家在他们不喜欢的更新后离开游戏作出的补救。
Katerina Marchenko等刺绣艺术家将进行NFT艺术品慈善拍卖:12月24日消息,俄罗斯刺绣艺术家Katerina Marchenko、巴西艺术家Aline Brant和芬兰艺术家Ninni Luhtasaari周四宣布,他们将拍卖其NFT艺术品,以支持奥地利注册慈善机构“Hope for the Future(HFTF)“。拍卖所得将帮助人口贩运受害者在经历痛苦后找到工作岗位。
NFT拍卖会将于12月27日至30日在Orica进行,每件的底价为500美元。此次拍卖的目标是为其就业计划筹集1万美元。(Cointelegraph)[2021/12/24 8:00:42]
而对于希望通过控制游戏内关键基础设施来获利的Web3游戏,影响其收入的关键便是玩家增长的速度和长期投资的意愿。因此,玩家留存很重要。
同社区建立信任
同样重要的是通过让玩家感到安全并与社区建立信任来增加投资。
不过,游戏设计者总是有短期刺激玩家资产的动机,这可能会长期损害游戏的健康。因此,游戏治理必须非常仔细地考虑权力下放的时机,谁可以投票、投票的内容以及实施其他等财务政策,以使游戏的长期增长与其投资者级玩家群保持一致。
并且,精心设计的治理机制还可以确保玩家的声音被听到,许多伟大的游戏就曾因社区未经批准的更新而最终死亡。
利与弊
治理即内容,并且与Web3去中心化的精神保持一致,不过这也将额外增加游戏设计的复杂性。
EdwardCastronova在《虚拟经济:设计与分析》中写道,经济和市场设计是可供玩家享受的额外内容,而我个人也一直是喜欢做市、交易和投资而非玩MMO等实际游戏类型的人。
因此,我认为游戏治理的最终目标是将其整合到内容中,并组织其他玩家,尤其是在游戏开发过程中不断提出建议的人,他们也是MMO类型游戏中最常见的玩家。从某种意义上说,游戏治理完美地结合了这两者。
Web3游戏治理系统
加权投票
-某些重度参与者、人口统计数据可以提高直接投票或理事会投票中的投票权,这可能是那些UGC创造者,在游戏中达到了里程碑的玩家。
-关键的困难则是设计一个最好的人口统计地图系统来管理某个区域,而不需要随着时间的推移进行管理捕获。
可分叉性
-如果有足够的时间,所有喜爱的游戏都会对其代码库进行开源,因此私人服务器和改装分叉将会激增。
-若是一个基础层游戏,通过控制流动性或关键基础设施来提供资产和货币化,那么开源可以让玩家「轻松退出」他们不同意的游戏更新,同时仍然将已作出的贡献进行货币化。
-私人服务器玩家仍将被激励使用该核心基础设施和资产,这类似《魔兽世界》的私人服务器。因此,有理由将开源作为Web3游戏治理的一种手段,这得益于Web3游戏货币化和是让玩家感到兴奋的一个因素。
-而只要游戏状态是非开源的,开发者往往就会充当该游戏的主要控制者,来决定什么以及如何实现游戏状态的变化。
不过,有时许多玩家的反馈是来自少数特殊利益集团的「噪音」,这最终将会损害到核心玩家群的利益,因此在聚合和过滤方面的处理不当,作出满足边缘群体的改进则可能会将游戏引向死亡。
因此,可以尝试以下几个解决方法:
-倾听整个潜在用户群或目标群体的声音;
-倾听现有用户,但过度重视开发人员想要吸引的用户类型的反馈;
-使用设计师的直觉,这在很大程度上取决于他们与目标群体的协调程度;
-在模拟实例中测试新的政策决策并收集定性和定量用户数据。
原文标题:《AseriesondifferentmodelsofGameGovernance》
原文作者:taetaehoho.eth@1kxnetwork
原文编译:比得潘@BlockBeats
来源:区块律动
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。