EFI:元宇宙行业专题报告:大厂陆续布局 推动行业发展_福布斯

1.元宇宙概况

1.1元宇宙:与现实平行的虚拟世界

元宇宙最早由尼尔·斯蒂芬森在1992年出版的科幻小说《雪崩》中提出,作品中构建了一个与现实世界平行的虚拟世界——元宇宙。书中对元宇宙的描述为一个由电脑和网络构成的虚拟世界,人类可以通过VR设备在其中与虚拟人共同生活。

1.2元宇宙的技术支撑

1.算力技术:包括空间定位算法、虚拟场景拟合、实时网络传输、GPU服务器、边缘计算。能够支撑大量用户同时在线,提升可进入性,降低网络延迟。2.人工智能技术:AI能够通过优化流程和方式,降低用户创作门槛,提升元宇宙可延展性。计算机视觉、机器学习、自然语言处理等为元宇宙提供了虚实结合的观感,增强元宇宙的多元性。

3.电子游戏技术:游戏引擎相关的3D建模和实时渲染,数字孪生相关的3D引擎和仿真技术。游戏是目前元宇宙的先发领域,玩家可以依托电子游戏获得元宇宙中的虚拟身份。4.交互技术:通过VR、AR、XR等,持续提升用户的沉浸感体验。通过技术升级搭建虚拟沉浸现实体验阶梯,有望实现现实世界与虚拟世界的体感交互。5.区块链技术:基于去中心化网络的虚拟货币,实现数字所有权和可验证性。NFT是元宇宙中数字资产的价值载体,使用户拥有虚拟物品的所有权,有望实现多平台互通。6.物联网技术:NB-IoT+4G+5G,满足随时随地以各种方式接入的要求。

1.3元宇宙的产业链

元宇宙产业链可以分为技术端和应用端,技术端以软硬件技术为支撑,应用端以用户需求为驱动。技术端需要算力技术、人工智能技术、交互技术、区块链技术、电子游戏技术和物联网技术支撑虚拟世界的接入和运行。应用端以用户需求为导向,抓住用户的痛点开发新应用。被创造出的应用可以达到对现实世界的替代作用,这些应用组成了元宇宙的生态。

在应用端,游戏是元宇宙率先尝试落地的领域,利用VR、AR等交互技术提升用户参与虚拟世界的沉浸感,借助NFT技术构建元宇宙游戏中的经济系统。在游戏中用户可以获得虚拟身份并与其他玩家进行社交,同时开发者通过不断创新为用户构建一个多元化的游戏世界。其他三方面的应用也颇具雏形:娱乐方面致力于个人娱乐的极致沉浸式体验,模糊传统线上线下娱乐的界限。利用3D技术和全息技术打造虚拟人,制造虚拟KOL和虚拟偶像实现变现。社交领域探索游戏类交互场景、利用虚拟身份在元宇宙进行社交,实现全新的社交模式和途径。办公方面利用VR等技术打造远程办公交互场景,Facebook推出VR会议APP;宝马利用英伟达Omniverse作为技术平台底座,打造数字工厂。

2.元宇宙在游戏领域的应用

游戏带来的原始魅力满足了人类的幻想,尝试现实中无法完成的事情,而元宇宙将更进一步满足并扩展这个需求。VR设备带来的高沉浸感和UGC游戏社区的蓬勃发展下,在游戏领域中的部分产品已出现基本的元宇宙底层逻辑和虚拟体验,是目前元宇宙的先发领域之一。

2.1游戏产品接入元宇宙的前提

1.编辑器编辑器一个鼓励玩家创意的工具,早期的编辑器其功能上更偏向关卡编辑器,其中包括了游戏地图、游戏剧情、游戏场景的分类。一般情况下编辑器是为了电子游戏进行关卡创作而设计的软件,而开发者们也会很乐意免费将编辑器开放给玩家,在吸引潜在玩家的同时也鼓励玩家一同进行游戏的创作。编辑器的推出为玩家提供更多创作空间,元宇宙的游戏数字世界需要填充要做的事情和需要消费的内容,玩家可以自由进行创作和编辑,最理想情况下虚拟世界能够由AI持续创造,玩家将专注元宇宙中的自我实现。

2.社交功能社交功能是指通过模拟某种环境,高频或高质地满足玩家的需求,从而使玩家产生不同的感受。玩家与玩家之间建立各种不同的人际关系,如朋友、师徒、夫妻、仇人等。成熟的游戏系统中玩家可以通过游戏与现实朋友互动,也可以通过游戏平台结交陌生好友。拥有社交功能的游戏产品可以通过玩家引入更多玩家,同时社交功能使玩家间的连结更为紧密,提高用户粘性。

3.经济系统游戏中经济系统的包括产出、交易、积累和消耗行为,拥有经济系统的同时会引入虚拟货币。游戏资源的产出对应现实世界经济活动的生产行为,游戏资源的交易对应现实生活的交换行为,游戏资源的消耗行为对应现实生活的消费行为,并通过游戏中的消耗行为实现游戏虚拟货币与现实货币交换的目的。

4.去中心化内容不服务于统一目标,所有用户既是参与者也是创造者,保障UGC独立、高效的内容创造和经济系统的稳定透明。元宇宙内容创作的特征是UGC无门槛高效创作。在去中心化的基础上,人们当下创造的数据量巨大的内容创作才能够实时在元宇宙里面得以体现。而中心化的内容创作类似现在的游戏世界,始终有一只无形的手在限制人们创作的可能性,从而失去了期望在元宇宙里面获得的和现实同等的可创造性。如果元宇宙成为中心化操作系统,组织方将能够获得额外资源而成为垄断方,垄断方有权对任何交易收取费用,从而扼杀效率和创新,背离了元宇宙的初衷。理想状态下,去中心化的清结算平台和价值传递机制,更能保障价值归属与流转,实现经济系统运行的稳定、高效和透明。

2.2元宇宙应用的游戏产品类型

开放世界MMORPG、沙盒游戏、UGC游戏平台都是元宇宙的雏形,目前看UGC是最为接近的方向。1.开放世界MMORPG相比于单机游戏,MMORPG具有一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之后,这个虚拟世界在网路游戏运营商提供的主机式服器里继续存在,并且不断演进。MMORPG为提高玩家的互动性,建立玩家与玩家之间各种不同的人际关系。开放世界MMORPG一般有较高画面质量,但和VR沉浸感仍有差距,且内容由官方生产,但玩法受限于官方游戏开发者且仅支持虚拟货币的内部流转,社交互动主要是加好友和在线联机。

2.沙盒游戏把玩家化身入游戏中以自身的力量改变世界,沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最终目标,如《我的世界》。沙盒游戏具备UGC特征和开放世界的探索功能,但沉浸感较弱,社交互动也还停留在加好友和在线联机。

3.UGC游戏平台Roblox内容创作高度自由,Roblox平台通过提供平台基础设施和技术支持赋能开发者输出更多内容,进而吸引更多用户为内容付费和更多开发者入驻,从而构成正循环。随着经济系统形成闭环,玩家可用货币在游戏内消费内容,也能兑换现实货币,拥有线上会议、PartyPlace、虚拟音乐会等多种社交互动方式。预计未来XR+引擎+AI+UGC等会助力游戏向元宇宙不断升级。UGC游戏平台是目前最接近元宇宙的内容产品,但在沉浸感方面有所欠缺。XR技术提升沉浸感,设备的清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度等决定了普及程度。AI可自动生成并编辑补充相关的内容,引擎为内容生产者提供各种编写内容所需的各种工具,大幅压缩了未来内容的生产周期和成本。

3.行业巨头在游戏领域对元宇宙的探索

3.1Roblox:实践元宇宙的先驱者

DavidBaszucki和ErikCassel在04年创办Roblox,是第一个以元宇宙为主要属性的公司。Roblox通过引入一种全新社交互动模式,即由用户使用平台提供的引擎,开发、发布、运行自主设计内容,灵感包括但不限于游戏、娱乐、社交媒体和甚至玩具,使用户在现实中无法实现的想象力和创造力在虚拟世界中得以实现,同时构建连接虚拟世界和现实世界的商业闭环。目前平均每天有超过5000万来自世界各地的用户使用Roblox玩耍、学习、交流、探索和扩展友谊,有超过800万的活跃开发者组成开发社区,上述所有活动都发生在完全由用户自主设计、运行和开发的3D数字世界中。目前Roblox人类共同体验平台由RobloxClient、RobloxStudio和RobloxCloud组成。

1.RobloxStudio:是供用户构建、发布、运行操作自主设计内容的工具,开发使用Lua语言。引擎强调易用性和便捷性,零基础开发者也可使用该引擎开发内容,上手门槛极低。2.RobloxCloud:是Roblox的自建数据中心,目前Roblox所有游戏均在自有服务器运行,Roblox基于自有基建的混合云服务器架构,为用户提供稳定、高速的连接。RobloxCloud结合RobloxStudio提供具有随时性的便捷游戏体验,为开发者提供了便捷的开发环境,使开发者可专注于内容生产,因此吸引了众多开发者。3.RobloxClient:是供用户探索、体验Roblox中3D数字世界内容的应用程序。该平台支持移动、PC、主机、VR等多端互通,可以适配多类型终端和系统的接入。

1.核心优势Roblox的核心优势主要来源于两个相辅相成的网络效应:内容和社交。最初由Roblox的第一批开发者构建的用户自创内容为平台发展提供源动力。随着开发者发布越多高质量内容,平台就会吸引更多用户,而后平台上的用户越多,开发参与度就会越高,同时Roblox对用户和开发者的吸引力就越大。随着用户的增多,优质内容在平台上得到的也会越来越多,更加激励开发者设计出更具吸引力的内容,并鼓励新的开发者开始在平台上进行构建,实现内容激励的良性循环。

2021年平台开发者收益达到5.38亿美元,同比两年前1.12亿美元增长近五倍。同时,Roblox平台是支持社交的。当用户加入时,他们通常会选择和现实中的朋友一起玩,这就会使得他们的朋友变成Roblox的用户,而这些用户反过来又邀请他们的朋友,推动有机增长。每个用户在平台上一起玩的朋友越多,平台的参与度越高,也就越有价值。通过平台上现有用户的口口相传,吸引了更多新用户访问平台。

Roblox用户基数大,活跃用户日均使用时长较长,用户粘性突出。根据公司财报,2021年第四季度Roblox平均日活用户数接近5千万,同比2020年第四季度增加33%,做到在基数庞大的用户数量前提下保持较稳定增长。从人均日使用时长看,2020Q2在疫情拉动下,平均达到了2.9小时的峰值,后逐步稳定至2.5小时左右,用户粘性突出。

2.业务模式当用户注册Roblox时,可以免费探索Roblox的部分功能,其余功能需要用户通过购买特定“货币”Robux后进行体验。用户使用现实世界的货币购买Robux,享受开发者构建的内容,或者使用Robux从平台的AvatarMarketplace购买服装、配饰和表情等物品。Roblox在每笔Robux交易中抽取部分作为手续费,并将其余部分发给开发者。Robux只能以平台设定的价格从平台购买,并且也只能在平台内使用。除防止欺诈的每日和每月限制外,用户可以购买的Robux数量没有上限。Robux在平台之外没有货币或内在价值,只能通过平台的开发者交换计划兑换成美元。

用户可以通过两种方式购买Robux,普通购买或通过RobloxPremium进行购买。后者这是一种按月计费的订阅服务,服务中包含打折的Robux、一些独家体验优惠、打折的市场商品以及购买、出售并交易某些头像物品的权利。Roblox接受通过应用商店、信用卡和预付卡进行付款。2021年第四季度,平均每月有1190万消费用户,用户回购率达到89%。通过赚取Robux,即开发者通过Roblox平台收到作为用户使用虚拟商品支付的款项,目前为开发者提供四种赚取Robux的机制:

出售他们的创作经验;用户在的开发者的虚拟世界体验的消费;开发者之间创作内容和工具的销售;通过AvatarMarketplace向用户出售物品。其中当用户购买Robux并随后在Roblox中开发者的虚拟世界体验消费时,开发者将收到用户在体验中花费的费用70%作为奖励;当用户在AvatarMarketplace购买开发者的商品时,开发者会收到购买费用30%的Robux。赚取的Robux将存入开发者的虚拟账户,他们可以将Robux兑换成美元,汇率由Roblox自行决定。开发者并不全是将他们的Robux兑现为现实世界的货币,有些人选择将Robux再投资到StudioMarketplace的开发者工具中,通过购买Roblox的内部广告网络推广他们的商品,或者像用户一样使用Robux购买物品。

3.未来布局Roblox旨在改变世界各地人们表达自己、社交、娱乐、学习、工作和交易的方式,未来平台的关键增长战略扩展分为平台扩展、用户年龄层扩展、国际影响力扩展和货币化扩展。平台扩展:收入不断投资于Roblox平台的硬件发展,包括对高保真头像、更逼真的体验3D空间音频技术和其他社交功能的投资。这些投资将使Roblox能够支持用户在娱乐、学习和办公方面的体验感有显著提升。例如,未来开发者将能够在Roblox上举办虚拟音乐会、办公人员可以使用Roblox进行工作会议。

用户年龄层扩展:平台目前的用户以青少年为主,2021年13岁用户以上用户快速增长,第三季度13岁以上DAU超过13岁以下用户,未来将要进一步推动年龄人口扩展,实现用户年龄破圈。伴随平台扩展,开发者能构建更高质量的体验和内容,以吸引全年龄段甚至老年人口,最终目标是成为一个服务于所有年龄段的平台。2021年,排名前1000名的游戏中有40%是成年用户。

国际影响力扩展:2021年海外DAU快速增长,其中亚太及其他地区DAU增长显著,体现用户全球化增长趋势。未来计划通过在美国、加拿大和英国等市场口耳相传的用户和开发者增长来实现。此外,投资技术带来的发展也将促进国际影响力的增长。例如,自动翻译和内置区域合规性等功能将使平台能够在全球市场中扩展使用,允许开发者以多种语言发布内容。并内置翻译软件,实现使用不同语言的用户无障碍交流。同时,通过与腾讯合资的公司罗布乐思来抓住中国市场。

货币化扩展:首先,与开发者合作,帮助他们提高盈利能力;其次,推出订阅服务RobloxPremium,致力于增加免费用户向转化为付费用户转换的转化率,并最终留住付费用户;最后与领先品牌合作,在Roblox平台上建立独特的营销机会。目前华纳兄弟影业、Netflix、NFL、WWE、漫威和巴塞罗那足球俱乐部都在Roblox平台上引入了品牌内容。

3.2腾讯:利用社交优势布局元宇宙

1.社交生态腾讯拥有中国最大社交平台用户量,2021年全球范围内微信用户规模为12.6亿,环比增长1.6%,同时腾讯在社交、游戏、企业办公等领域已有的强大基础,是进军元宇宙可靠的用户引流保障。腾讯早在2003年就推出了QQ秀功能,是国内虚拟人物方面的先驱者,可以给予用户虚拟形象,有与元宇宙结合的潜质。

2.技术建设腾讯目前主要在底层架构、后端基建以及内容与场景这三大组件方向上均着力布局元宇宙。底层架构:UnrealEngine渲染虚拟世界,Snap打造镜像世界。XR是元宇宙世界的第一入口,腾讯尽管没有直接布局XR硬件,但是通过投资EpicGames、Snap分别占据VR/AR生态的有利地位——UnrealEngine帮助渲染虚拟世界、Snap协助打造镜像世界。以UnrealEngine为代表的一系列开发工具,帮助开发者渲染整个虚拟世界。

后端基建:打造云游戏全系生态,IDC做新基建的“基建”。ToC端打造全周期云游戏行业解决方案,为用户提供全链路云游戏平台与生态。腾讯云·云游戏依托于腾讯云,采用腾讯云深度优化的视频传输技术Tencent-RTC,是国内首个实现无需定制SDK即可“全端接入、无缝更新”的平台,致力于为全球游戏厂商及平台、游戏开发者提供一站式端游+手游的云游戏PaaS解决方案。

ToB端,腾讯云布局全场景IDC能力,目标是做新基建的“基建”。2018年公司调整战略方向——腾讯云以枢纽式的连接,把C端消费互联网资源连接到B端产业互联网,扎根消费互联网,进一步拥抱产业互联网。2020年腾讯云公布了其超大规模数据中心集群管理、自动化运营以及建设绿色可靠数据中心等多项技术及业务规划。面对越来越复杂的业务场景,腾讯云目前已构建起包括一体机柜、T-MDC、T-Block、客制化IDC、腾讯智维、培训与认证、咨询等在内的IDC产品家族,以全场景IDC服务生态满足客户的多样化需求。

3.核心优势腾讯拥有中国最好的聚合用户工具前二:微信和QQ,以及最多的用户量;利用渠道将手中的用户聚集起来,是腾讯稳定获得高额收益的保证;将渠道与游戏有机结合,获得高变现能力,最终在游戏中取得盈利。元宇宙对腾讯这样的平台型经济体有着强烈的吸引力,旗下的众多产品都可以在元宇宙时代有着基建般的作用,可以帮助腾讯实现连接一切的目标,将旗下储备的影视、文学、音乐、IP以及其它产品注入到腾讯的元宇宙中。2019年腾讯与Roblox成立合资企业Roblox中国,目的是打造中国化的Roblex。

4.业务布局腾讯多渠道布局,押注元宇宙的各个赛道,围绕游戏打造了包括直播、电竞在内的生态闭环,是形成元宇宙的良好基础。公司具有强研发实力同时擅长大DAU的社交+竞技品类,头部产品《王者荣耀》、《和平精英》长期表现良好为公司提供了丰富经验,此外公司还对VR游戏公司FrontierDevelopment、威魔纪元等也进行了投资,围绕元宇宙形成了丰富的产品线。2021年腾讯游戏年度发布会以“超级数字场景”战略理念为核心,传递对游戏认知、产业边界的建设性思考,并通过60余款游戏产品与内容集中发布,展现初腾讯游戏为玩家带来的丰富体验与多元价值。从此次发布会来看,腾讯游戏正在模糊品类界限,竞技类、休闲类以及次元领域还是关注的重点方向,60余款游戏中4款为“元宇宙”概念游戏,较2020年的《手工星球》和《艾兰岛》多出2款。

罗布乐思是腾讯由代理在大陆发行的Roblox,同时是目前最主要的元宇宙概念产品,2021年12月暂时关服修整,具体开启时间待定。罗布乐思在国内的服务器和国外不互通,因此《罗布乐思》国服尚处于萌芽状态,后续表现值得期待。

3.3字节跳动:打造适应国内环境的元宇宙游戏

1.成长路径2017年4月,抖音即推出了VR社交相关产品和功能,可以通过捕捉用户面部表情生成卡通形式。AR扫一扫、AR互动、AR滤镜等被广泛应用于抖音、Tiktok等产品上。从2019年开始,字节跳动先后投资深极智能、机器人3D视觉技术服务商、视觉及人工智能服务商等多家元宇宙相关技术公司,并于2021年8月收购Pico,收购后称用户在享受原有服务的基础上,未来将获得更多内容支持和技术升级服务。Pico将并入字节跳动VR相关业务,PicoNeo3的商店中即可实现通过VR一体机体验抖音、今日头条两款产品。近两年字节开始着手布局游戏方面,2021年4月投资1亿人民币给主打元宇宙概念的游戏公司代码乾坤,2021年8月《重启世界》正式上线。

2.核心优势采用与Roblox相同的Lua语言,用户开发、创作难度低。采用短视频制作思路,系统中提供上万种免费素材,允许导入成品模型,并提供了上百个接口,大大缩减创作周期。在UGC游戏平台上上线的游戏不需要申请版号,这使得创作的限制大大减少。激励制度给予丰厚奖励:推出签约人制度和作品补贴制度,激励创作者不断创新内容。代码乾坤愿意将优秀作品打包上架苹果,享受五五分成。

本土化改良:《重启世界》较《Roblox》进行了适合中国的本土化改良,由于国内对出台的未成年人防沉迷限制等要求,《重启世界》不再采用Roblox的受众群体定位为青少年,并通过同学、朋友口口相传得以发展的模式,转而在Roblox模式的基础上,增加评论和房间模式,增加游戏中的陌生人的交流可能性,方便用户更好的找到游戏伙伴,以便通过在游戏中结识新朋友而维持对于游戏的热情。字节可以通过擅长的用户定位和数据画像为《重启世界》带来创作者和玩家,将产品在社交和身份上的短板补齐。而《重启世界》作为字节跳动第一款进军元宇宙的产品,在成熟的团队和产品生态以及适当的本土化上,这次合作最大可能上使得字节与代码乾坤实现互利共赢。

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