FUSE:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏设计的启示_HAN

本文来自:FoliusVentures,原文作者:Aiko,译者:Odaily星球日报Azuma

3月28日,任天堂官方公布了超人气大作《塞尔达传说:王国之泪》长达10分钟的实机演示视频,并介绍了在该新作中主角林克将拥有的四项新技能:

1.用于逆转物体运动轨迹的?Recall;

2.用于装备融合的Fuse;

3.用于载具融合的Ultrahand;

4.用于穿越上层地图的?Ascend。

Odaily星球日报注:实机演示视频传送门。

3月30日,在FoliusVentures专注Web3游戏赛道投资与研究的Aiko发布了一篇长推,梳理了《塞尔达传说:王国之泪》中所展示的一些可组合性玩法,并探析了相关设计对于Web3游戏的借鉴性意义。具体推文内容如下,由Odaily星球日报编译:

数据:早期买家0x025在5小时前出售2630亿枚PEPE,换回22.6万枚DAI:金色财经报道,据Spot On Chain监测显示,早期买家0x025(之前为pepeworldorder.eth)在5小时前以0.0000008591美元的价格出售了2630亿枚PEPE,换回22.6万枚DAI,在52天后以亏损17.4万美元(-43.4%)结束了他的第二笔PEPE交易。

尽管如此,该交易者还是从第一个周期中赚取了1414枚ETH(261万美元)。[2023/8/31 13:08:36]

在Folius2023的研报中,我参考了许多任天堂游戏,比如《塞尔达传说:旷野之息》和《喷射战士》。看完了青沼英二的《塞尔达传说:王国之泪》实机演示后,我将分析Fuse和Ultrahand这两项新技能,并强调其背后的核心逻辑——这些逻辑FoliusVentures?曾在2月24日的一篇研报内有所提及。

灰度CEO:若GBTC无法转换ETF,或将尝试要约收购等方式返还部分投资者资金:12月19日消息,灰度(Grayscale)首席执行官Michael Sonnenshein在一封致投资者的信中表示,若最终无法将GBTC转变为比特币交易所交易基金(ETF),或将提出对已发行的107亿美元信托基金的20%进行要约收购。Grayscale表示,将GBTC转换为ETF将有助于使其股价与其潜在价值保持一致。市场参与者将能够创建和赎回GBTC的股份。Michael Sonnenshein称,对于何时探索转换为ETF以外的选项,灰度没有具体的时间表,但已为所有情况做好准备。[2022/12/19 21:54:23]

Odaily星球日报注:研报《超越基于税收的Web3游戏的流动性日落:使用关于游戏玩法、资源和经济关系设计的新航海图》传送门。

加密货币矿企HiveBlockchain获准在纳斯达克上市:6月18日消息,加拿大加密货币矿企HiveBlockchain宣布已获得纳斯达克上市交易批准,具体上市时间尚未公布。同时,HiveBlockchain将继续在加拿大二级证券交易所TSXVentureExchange上市,交易代码为“HIVE”。[2021/6/18 23:48:17]

首先需要做的概念性解释是,Fuse所代表的是装备的可组合性,而?Ultrahand所代表的则是载具的可组合性。

Fuse可谓是游戏中“功能型设计”的绝佳案例。

在《塞尔达传说:王国之泪》中,玩家将「木棍」+「石头」组合可以获得「大锤」,将「木棍」+「草叉」组合可以获得「长矛」。通过不同的道具组合出不同特效的武器,取代了传统“数值型设计”中仅可通过强化来提升绝对力量的模式。

印度财长Arun Jaitley:政府并不认为加密货币是法定货币,而是会采取一切措施,消除这些加密资产用于非法活动或作为支付系统的一部分:印度财长Arun Jaitley在提及国家预算时谈到了加密货币,他表示:“政府并不认为加密货币是法定货币,而是会采取一切措施,消除这些加密资产用于非法活动或作为支付系统的一部分。”[2018/2/3]

Fuse作为“功能型设计”的好处在于:从体验上看,通过提供多样化的体验,可激发玩家的探索欲和创造力,使其将新体验而非数值增长作为追求;从经济上看,低成本、可组合性强、功能各异、有叠加效果的基础组件也有助于游戏的增强经济活性和厚度。

此外,正如研报中所提到的,通过Fuse功能实现的装备可组合性也可以降低玩家对道具磨损的焦虑,品种繁多和大规模流通的消耗性物品与极度稀有的耐用品不同,玩家对此类物品的损耗焦虑和购买行为摩擦往往较小。具体而言,你很难让玩家接受「+?15传说级冰霜附魔剑」因磨损而毁坏,但他们却很乐于尝试通过Fuse功能用「木箭」+「白色丘丘果冻」制作「一次性冰冻箭」。

在解释Ultrahand之前,需要先对《塞尔达传说》系列作品做些解释。

《塞尔达传说》系列作品的最大特点在于其极度自由的开放世界,而这则是基于其高度拟真的底层物理+化学引擎所实现的。玩家在游戏内可以与任何环境互动,引起化学/物理反应并产生相应的结果,这给《塞尔达传说》带来了无与伦比的自由度。因此,环境交互上的创新有着非常重要的意义。

在《艾尔登法环》等开放世界游戏中,由于没有底层物理+化学引擎,玩家只能前往指定的地图,而在《塞尔达传说:王国之泪》这样的开放世界游戏中,通过?Ultrahand功能所实现的载具可组合性将显著提高用户体验。

在实机演示中,青沼英二利用?Ultrahand功能做出了令人印象深刻的展示——通过将「风扇」放置在载具的不同位置,可以驾驶载具在水、陆、空中行驶,几乎涵盖了所有场景。该设计的背后体现了简洁的美学。

因每个「风扇」所具有的能量均有限且可被消耗,这间接地把载具这一耐用品转变成了消耗品。由于玩家可以通过?Ultrahand尝试近乎无限的组合可能,这使得「风扇」有望成为游戏内最重要的基础资源之一,进而间接影响玩家有效地去进行资源管理。

该设计的意义在于,通过尝试将耐用品巧妙地设计为消耗品,同时加强对耐用品的分层,可维持不同层次耐用品的长期需求,继续延伸的话还可以通过解锁其流动性,在增加游戏趣味的同时进一步扩大交易空间。

总之,《塞尔达传说:王国之泪》显著提高了游戏的可玩性和自由度,为整个游戏行业提供了宝贵的经验。

在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型设计”以及消耗品的,并解释了这些逻辑如何与?FoliusVentures?的研究内容相一致。

更为重要的是,我认为“创造有趣的游戏”和“经济模型设计”的基本逻辑存在相通之处。我的许多经济设计理念均受到了任天堂的启发,我也鼓励更多团队在工作中探索和试验这一理念。

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