作者:Simon,IOSGVentures
前言
任性地下个定义:全链游戏是使用智能合约构建,且coregameloop直接运行在区块链上的复杂应用,
butwhybringgameson-chain?
从Atari时代的“pong”开始,到arcade时代的格斗,到PC互联网时代上的FPS,MMO,到mobile上的水果忍者,又或者如今的ai生成剧情。videogames发展历史中的一条草蛇灰线是新技术对新玩法/的启迪。
如果说以游戏代币经济/道具NFT化为代表的游戏资产的上链为传统游戏注入了“realmoney”的元素,更多的是在把玩游戏的monetization和live-ops
那么将游戏核心逻辑上链则是在游戏玩法设计的层面上,启迪一批能实现最大“游玩自由”的游戏——这是我们对提问的回答。
全链游戏好玩在哪?
Whilebuildersarestillbuilding,能破圈的killerfullyon-chaingame仍未出现,聊聊未来的全链游戏会好玩在哪,如何设计一款好玩的全链游戏。
我们或许都听过v神和魔兽世界设计师的那个悲惨故事,用全链游戏打造自主世界,订立digital物理法则的故事十分性感,近期也不乏项目也备受关注,但是完全去中心化游戏,玩家主权等叙事,笔者认为仍需要反复推敲琢磨。与其陷入定义之争——去讨论on-chaingame的定义,上多少链的游戏才算fullyon-chain,去讨论一个产品算不算游戏云云,
Cardano基金会与欧洲交易所WhiteBIT达成合作伙伴关系:金色财经报道,据欧洲加密货币交易所 WhiteBIT 官方网站,Cardano基金会已与该交易所达成合作伙伴关系并上线 ADA 永续合约并支持 ADA 的 P2P转账,以及探讨构建可扩展、安全、高效的去中心化网络。[2022/11/17 13:15:33]
不如回归第一性问题——如果把某个全链游戏产品定义为videogame的话,作为作为一种游戏好玩在哪?谁会为他埋单?如果要向一个游戏玩家推荐这个品类里的任何产品,你会怎么讲?allafterall,what‘ssofunaboutit?
我们从GDC上一则新鲜出炉的新闻出发。
EpicGames即将在3月22日开放旗下全新产品UnrealEditorforFortnite的beta测试。简单来说,这款产品就是Epic“杀鸡用牛刀”,使用基于UE5引擎的技术打造了一款《堡垒之夜》专供的内容编辑器,供玩家在游戏中创作并分享内容。
UEFN的前身是EpicGames在2018年推出的FortniteCreative编辑器工具。FortniteCreative的功能较为“傻瓜式”:玩家可操作人物四处走动,使用“手机”道具进行修改游戏内地形,对素材、物品的位置进行编辑和摆放等简单操作,可使用的资产也十分有限。
Web3创业导师社区yWhales以8000万美元估值完成500万美元种子轮融资:9月27日消息,Web3 创业导师社区 yWhales 宣布以 8000 万美元估值完成 500 万美元种子轮融资,此轮融资在没有外部投资者的情况下完成。[2022/9/27 22:34:30]
此次推出的UEFN在功能性上更是远超于前辈。除了兼容FortniteCreative中的所有工具外,Epic为玩家搭载了一整套虚幻5引擎中广泛使用的专业级开发工具,包括特效工具Niagara,动画工具ControlRig与Sequencer等等,玩家还可以载入外部纹理、网格、音频与动画文件,在UEFN中创建材质与3D建模,导入外部模型资产等等。此外,Epic甚至还将自家开发的编程语言Verse在UEFN中进行了首发。从功能性上来看,《堡垒之夜》中搭载的这款UEFN几乎可以被称作“UE5青春版”。
聪明的制作者正在和玩家一起制作游戏。
从传奇的私服,到到GTA的mod,再Minecraft,Robolox,到最近的Fornitecreativemode,甚至是眺望其他内容领域,经营者们会发现,最高效地构筑内容壁垒/对抗内容消耗的方式,永远是是给用户/玩家好用的创作工具,去繁荣UGC的生态。但回归到游戏,去中心化、赋能个体这个命题其实要复杂的多:
Cardano创始人:Alonzo White因测试bug被推迟至下周一:Cardano(ADA)创始人Charles Hoskinson今日在视频中表示,Alonzo White原本计划在这周的周一进行,但由于在测试过程中暴露出某些bug,不得不推迟到下周的周一。他们将在周末进行修复。他表示,Cardano仍然是增长最快、最稳定、最成熟和系统的加密货币项目之一。(U.Today)[2021/7/8 0:37:23]
作为第九艺术,作为一种互动沉浸式的内容,传统videogames的设计开发,从indie到到商业游戏,从一刀999到3A,其实是很看中自上而下的设计者意识传达的。作为总工程师,游戏制作人是游戏的第一作者,掌握着设计开发过程中的种种生杀大权。欧美3A大厂如此,推崇明星制作人体系的日本厂商更甚。
在传统大型游戏的开发过程更像是建金字塔,其实是个高度中心化的事情。onlyaselectedfewgettosettherules.这里面给到其他“生态参与者”的自由是很小的。
游戏玩法本身就是关于规则的提炼和设计,为了保证作品主题和玩法的统一性,设计者意识/核心玩法设计是很难缺位的,否则就只某种社会实验罢了,那就不在“游戏”的讨论范畴了。
归根结底,彻底的去中心化很难构建出好玩的沉浸式体验。
MDEX.COM将开启WHT/USDT 及HPT/USDT LP流动性挖矿:据官方消息,MDEX.COM将于2021年01月20日23:30(UTC+8)开放WHT/USDT LP流动性挖矿,HPT/USDT LP流动性挖矿以及HPT/USDT的交易挖矿。用户可登陆官网,通过质押WHT/USDT及HPT/USDT的LP Token参与流动性挖矿及通过HPT/USDT交易挖矿获得MDX奖励。[2021/1/21 16:38:27]
2017年愚人节,Reddit上举办了一场社会实验r/space,数万名玩家在同一张,像素画布上作画。画作相互覆盖,百花齐放是很美,但是很难想像这个画布上能出现某一统一主题/玩法
——创作者集体缺少足够共识。
矛盾是:游戏设计者过分掌控创作自由,游戏一成不变玩家难以参与,过分让渡创作自由,难保游戏本身不会面目全非。那么如何在保证游戏核心玩法的前提下,充分让渡游戏的创作自由呢?全链游戏带来了某种曙光。
与金字塔的例子对照,愚公跟后代说,你要跟你的后代说我们家要把这个山挖了,这样我们就能出海了。子子孙孙们有的用铲子一挖,有的用炸药炸,有的发明了飞机飞过去……
如果我们用愚公移山的智慧——用简单但solid的共识凝聚玩家,将如何玩这款游戏的自由让渡给玩家,会有什么样的产品出现呢?
声音 | 图灵奖得主Whitfield Diffie:区块链有两个关键功能因素:据多彩贵州网消息,5月25日,在2019数博会“贵阳市区块链技术与应用联合实验室主权区块链生态——享链生态发布会”上,图灵奖得主Whitfield Diffie在表示,“区块链有两个非常关键的功能因素,一个因素是把物理介质取消掉,另一因素则是把一个中心化的计算,用一个分布式的、大家在社区里面的一个行为来代替。这个是一个非常重要的进化,尤其是在大数据和信息化领域里面,信息能够可溯源,可存证的系统里把它记录出来,希望它对社会有更大的贡献。”[2019/5/26]
手把手设计一款全链游戏
全链游戏的乐趣应该是:在区块链上构筑稳固、不可篡改的核心玩法,并将衍生玩法的设计最大限度地让渡给玩家,使得游戏衍生本身能产生无数的可能,内容再次创作有无限的延展性。
笔者觉得创作一款好玩的全链游戏能实现这个愿景,设计者要trytoplaygod,造一个有趣的世界,具体来说分三步:
1)提炼出游戏的核心玩法,明确有哪些要素是希望刻进游戏dna里,不希望任何人能改变的,然后将核心玩法拆分成最小的原子
2)将游戏原子用区块链变成玩家的共识,成为游戏世界运行的底层规则
3)用合理的设计鼓励人类用这些原子去创造更有趣更丰富的世界。
我们来想象一下:
1)将核心玩法拆分成最小的原子。假设我们要设计一款中古题材的生存建造类全链游戏,游戏的核心玩法就是crafting:a+b=c,分析下来就是,
在游戏中制作的物品根据它们所使用的资源继承属性,然后这些物品可以以某种方式被命名,以使游戏的其他要素可以对它们作出反馈。
我们决定将crafting这部分逻辑放进智能合约,和中心化服务器中存储的游戏逻辑不同,所有人都可以了解并验证这些逻辑,这部分游戏就如同是这个世界运行的物理定理,不以任何人的意志为转移。
2)将游戏原子用区块链变成玩家的共识,成为游戏世界运行的底层规则。接着我们去定义一个世界,这个世界上存在5种元素,LIFEATTACKDEFENCESPEEDBULK。
世界上的所有的物品都包含这些元素,如果在游戏遛弯捡起的木材有100点防御属性,那么它就能被制作成一块盾牌。将木材变成盾牌是写智能合约的工作,玩家也可以将这个smartcontract加到地图上的建筑物上,从而创建用于将木材变成盾牌的工厂建筑物——武器工厂。
这可能是一个非常简单的smartcontract:输入木材,输出盾牌。但背后隐藏着这个世界的物理法则——1.物品和物品可以被合成新的物品2.木头是可以抵挡攻击的。这个物理法则是不可篡改的,是所有玩家都需要respect的。
但是要如何利用它——到底是将其附着在某个建筑上并命名这个叫武器工厂,还是将它附着在一个npc身上,将这个npc命名为女武神——同样能用魔法将木头变成名为所罗门的盾牌。那就交给玩家创作了。法无禁止即可为。
智能合约不仅限于制作物品。作为游戏中的玩家,我想写一个关于圣盾的子故事。这可以使用含有大量BULK原子的材料创建一座建筑——堡垒。在这堵墙上附加一个smartcontract,只允许携带名为所不朽圣盾的盾牌的过去的玩家通过。这样不朽圣盾除了在战斗中有用之外,还具有其他实用性。此外,这些物品本身可以用于制作新的物品,因此10个不朽之盾和一颗女巫牙可以参加一个抽奖,抽奖有概率开出上古之戒,让持有者通过继承的SPEED元素获得地图上的道路地图。
这些设计师未曾设想的逻辑都可以被玩家开发并添加到游戏中,因为这部分规则是被留白的。
除了以上crafting的核心以外,还有很多东西可以畅想。比如,建筑可以运行任何智能合约,允许AMM交易帖子、、地牢。还记得你采集木材的那片森林嘛?它只是一个没有反击的带有一些LIFE元素的object。那条龙?它是另一个拥有大量ATTACK元素的object,需要很多带有ATTACK和DEFEND元素的玩家才能打败。
设计师可以放心地将代码交给玩家编辑,将游戏敞开了任由玩家创作,因为他们可以确信,他们规定的东西是难以被篡改的。
我并没有在天马行空,这些概念都正在被验证,比如在εxgrasia这款链上的沙盒游戏里,每块土地都是玩家可以编程的智能合约。
3)用合理的设计鼓励人类用这些原子去创造更有趣更丰富的世界。最后一步其实最难,给你的游戏好的aesthetics和dynamics,告诉玩家,这个世界能做那么多事情,但我为什么要做呢?这里是传统游戏设计的范畴了,也是目前很多概念验证型的全链游戏项目还需要精进的方面,此处篇幅有限,不做展开。
Closingthoughts
当新概念事物难以被描述的时候,在老古董里找一个恰当参照是一个很好的办法。这尤其适用于游戏,从拉弓射箭到穿越火线,人类脑子里的那个feedbackloop真的没怎么变过。如果问我把游戏的核心逻辑上链对游戏乐趣有什么添砖加瓦的地方,选个参照来解释的话……
我会找具有玩家共建功能的桌游,又或者扑克——有一些被开发者设计限定的规则,这些hardrules有着广泛的共识,不可篡改,如同扑克的手牌数量和花色。一方面,这些规则足够的简单,共识足够的广泛,以至得以在不同文化间,不同的时代间,传承流传而不会消损。另一方面,除了这些规则以外的一切都是自由的,你可以用他们打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理属性玩叠叠乐houseofcards,飞镖等等等等。
需要遵循规则都已被设计,但所有玩法都等待开发。
Withthestrictestrules,comesthegreatestfreedom.这才是能被设计出的最大游戏自由。
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