元宇宙:观点:任天堂等传统游戏巨头对元宇宙设计的四点启发_PIT

Web3的概念从去年就很火热了,PANews为此做了不少的报道,相信大家对这个概念也不再陌生。身为处在区块链行业中的我们,也许现在天天都能听到Web3的消息,但对于圈外人来说,这个概念依然模糊,原因是Web3是互联网的范式转移,不是具体某种产品。

技术不等于产品

互联网时代让人有一种错觉,似乎世界是被技术所推动的,因为近些年每一次变革,背后都有技术革新。但没有被我们看到的技术进步,多得就像海面下的冰山。

Web3现在还并没有一个足够清晰的场景,它向人们展示的种种原则是抽象的,可产品必须具体。历史上每种新概念出现时都类似,用户首先要在具体的场景中经过训练,建立行为习惯,才能让变革一步步发生。比如Windows平台自带的几个小游戏,在当年都有自己的历史使命,扫雷是为了训练用户对局域网的认识,红心大战、蜘蛛纸牌是为了训练用户如何使用鼠标。苹果手机刚刚发布时,自带了一款飞行游戏,训练用户如何使用体感,我们曾经玩过的神庙逃亡,训练了用户的滑动操作。近期VR设备开始走进市场,一款光剑游戏成为这个设备的标配。实际上也是为了让用户感受到具体的操作,以熟悉一整套模式在未来带来的改变。

今天我们在电脑上能做的事情多到数不清,在手机上,也能玩到《原神》这样的小塞尔达。这些产品的复杂度很高,解决的需求也很多,但这在新技术刚刚起家时是难以被用户接受的。

PeckShieldAlert:Boost代币已下跌88.68%或已跑路:金色财经报道,据PeckShieldAlert监测,Slippage创建的TheBoostCoin(Boost)已下跌88.68%或已跑路。

此前今日早间金色财经报道,ZachXBT发文提醒用户,要警惕@squalayx和@TheBoostCoin以及所有有影响力的人,他们已经推出了5个以上的代币。[2023/9/6 13:21:10]

元宇宙,将负责转化Web3那些抽象的原则

作为一个有20年经历的游戏迷,我对元宇宙的期待非常高,可现阶段的元宇宙依然不够具体,哪怕任天堂都曾在今年初的财报发布会上表示,虽然对元宇宙感兴趣,但不知道如何用它来制造快乐。要知道任天堂虽然技术保守,产品可一点不保守,我甚至在高中时就玩到过3DS的增强现实游戏,体验可以说和现在的AR产品相差不大。

前段时间字节跳动的一个元宇宙社交游戏,喊出来的口号就是“动森式的元宇宙社交体验”,动森是任天堂开发的一款精品游戏,玩家可以在游戏当中打造属于自己的小岛,岛上的风格,建筑、家具、地形全部由玩家在游戏过程中自由打造,你得到的是一个独一无二的“avatar”,而不是一个捏脸游戏捏出来的,所谓的元宇宙角色或是一张小纸片儿。

观点:受疫情影响私人投资者减少,中东欧的初创企业开始转向公共资金:斯洛伐克区块链初创公司Alftins的私人支持者因新冠疫情在3月退出融资交易时,它还有其他选择——公共资助的风险投资公司Crowdberry。Crowdberry设法在第二轮谈判中获得更好的条款,Alftins得到所需的资金。Alftins创始人Richard Fetyko称,这是阻力最小的途径,Crowdberry是非常好的战略合作伙伴。Alftins正在开发数字资产在线交易平台。

该事件突显出,随着私人投资者从该地区的初创企业领域撤退,一些公共支持的风险投资公司正加紧努力,将种子资金流向波兰、捷克、斯洛伐克和匈牙利等国家的初创企业。Crowdberry合伙人Michal Nespor称,许多新兴公司将别无选择,只能动用这些资金,因为私人资金将因疫情而非常谨慎。

在疫情爆发前,中东欧许多初创企业更青睐私人投资者,他们通常会提供更好估值,并与硅谷等地的全球投资者建立联系,以便日后进行更大规模融资。但随着私人种子资金枯竭,他们越来越多转向公共资助,因为希望跟随波兰在线市场Allegro、罗马尼亚软件公司UiPath和富时100成员Avast的脚步,打造下一个独角兽。(路透社)[2020/7/31]

观点:目前投资者进入比特币市场的原因已有所改变:Ambcrypto刊文称,一些加密分析师仍然认为,从长远来看,当今投资者对比特币市场的信心和行为将为比特币带来好处。目前比特币的储备风险水平也表明,比特币市场对其投资者而言具有诱人的风险/回报比率,该比率低表明市场信心更高。文章称,比特币最初具有较高的链上速度,这意味着该资产正在逐渐脱离交易所交易,并用于获取商品和服务。然而随着时间的流逝,随着交易所内交易变得越来越重要,链下速度成为了优先事项,并且人们只会在市场下跌时通过交易BTC来获取其他代币,或转换为USDT。可以推测出,进入比特币领域的新用户不是因为用户本身变得逐步进化,而是因为新用户认为持有比特币比在服务或商品上花费比特币更为赚钱。基于这些指标,比特币未来是否会盈利尚待观察,但是目前的比特币投资者很有可能与过去的投资者没有相同的意识形态。[2020/6/29]

强调精准的“任家刀法”

任天堂的游戏开发向来是围绕自家主机做的,每隔几年它会发布新一代的家用游戏主机,其性能拉胯,和索尼、微软不在一个水平,甚至落后一个世代。可偏偏总有爆款出现,这在于它对用户需求的精准把握。

游戏,或者元宇宙作为一件产品,本来也是一个系统工程,如同以太坊扩容,单点最优化,不等于全局最优化。就好像当年彩屏掌机大行其道的时候,任天堂仍然选择了黑白屏幕,为的是提高续航能力,和掌机最为一个产品的整体表现。

观点:USDT仍无真正对手 更强监管下加密抵押稳定币解决方案或更受欢迎:LongHash发布分析文章表示,目前Tether ( USDT ) 在稳定币的市场上并没有遇到真正的竞争对手。数据显示,当前市场上有近80亿美元的USDT ,而市值第二的稳定币USDC 供应量仅约7.5亿美元。Tether一直都处在舆论的中心。一些人质疑Tether背后的公司是否真的有足够的储备金支持该稳定币,一些学者认为它可能被用来操纵整个BTC市场,其他人则对此表示质疑。现实是,当人们尝试摆脱加密货币的波动性时,他们最需要的依旧Tether,其他稳定币在需求量方面始终难以望其项背。文章指出,一方面网络效应是Tether成功的一个因素,但另一方面该稳定币还有另一个关键优势。相较于市场上的其他稳定币,USDT似乎更不容易被监管机构和立法者接受。实际上,令Tether受益颇多的另一个点是,人们认为如果他们采用USDT ,而不是USDC之类的稳定币,他们的资金被收缴的概率会更低。一种不太可能被收缴的数字资产会比那些有方便执法的后门的数字资产有用得多。这也是比特币被创造的初衷。文章最后表示,随着时间的流逝,所有稳定币可能都会在更大程度上受到监管,因为在技术层面上,他们实际上并不比传统、中心化的支付解决方案更去中心化或者更抗监管。到那时,像DAI这样的加密抵押稳定币解决方案可能会更受欢迎。[2020/5/7]

给不玩游戏的朋友举个例子,广汽去年出了一款新车,叫影豹。出厂的定位十分清晰,在十几万的价位,配置了原厂排气改装,碳纤维贴纸,刹车卡钳盖,看起来运动感十足。它要满足年轻人对性能车外观的向往,而它提供的组件虽然只是表面功夫,却也是部分年轻人在买到了一辆车之后,自己一定会做的改装,就像有的人喜欢给手机贴膜,于是现在手机都自带贴膜了一样。这些设计距离单点最优相差甚远,但厂家知道用户要什么,精准满足这些需求,是优秀的产品思维。虽然现在有很多人骂影豹,但不重要,重要的是它卖得不错。

观点:目前中国区块链投资主要来自本土,但未来外国投资比例将增加:BitriseCapitalPartners的KevinShao表示,目前中国的区块链投资主要来自本土,但预计在不久的将来会有更多的外国资金:“目前,(中国区块链领域的)投资者主要是国内风险投资机构和个人投资者作为早期投资者。然而,我们相信随着区块链技术的日益国际化,外国投资机构的比例会随着时间的推移而增加。”[2020/4/12]

所以我大概从游戏的角度设想了一下元宇宙的样子,大家不妨一起来讨论一下:

一.借鉴常识

好的元宇宙是不需要说明书的,就像我们平常买一个微波炉,尽管它再智能,有APP,能联网,我相信也没有多少人会去读它的产品手册。对于生活中如此具体的场景来说尚且如此,遑论元宇宙。

塞尔达是任天堂的爆款,你在游戏中可以用火融化冰,可以吹动风帆让自己航行,这些操作都没有提示,但你的每一个下意识反应,都能在游戏中获得回应。开放世界的特点是当你站在山崖上俯瞰时,你会意识到你可以到达目之所及的每一个角落,每一处山峰,每一片森林,甚至可以站上每一棵树。可设计这样一个地图,它的面积是多大?场景如何分布?这是前人未解决,甚至未思考过的问题。任天堂借鉴的是现实中日本京都的大小,神庙等副本场景的分布借鉴了京都便利店的分布,神庙的大小借鉴了浅草寺。游戏中每一处山峰,每一处平原的位置都是精心设计的,既不会让你觉得远不可及,又能让你在转出山谷之后豁然开朗。

元宇宙借鉴常识,一方面能降低门槛,另一方面能解决很多看似很新,但其实在现实中早已有答案的问题。塞尔达在后期的功能很多,有些在现实中找不到对应,但这些不是在游戏一开始就出现的。元宇宙的设计者应该理解“粗调与精调”的概念,用户在刚进入元宇宙时需要借助常识对自己粗调,以适应新世界,随后才是细节的展开。

二.乘法效应

拥有投资经验的读者应该听说过宏观经济的乘法概念,比如一个国家在基建中投放了一笔钱,它被交给材料供应商,也交给工人。于是这笔钱不光被基建花掉了,也被供应链花掉,被工人消费掉。一笔投资带动了全社会的经济活动,如同一项参数的调整,被社会这样的系统工程做了很多次乘法。这个场景在游戏中略有不同,但对“一项资源,多次复用”这点是相通的。

塞尔达先是提出了几种基本的行为、材质和场景,随后让游戏角色可以用不同材料与场景互动。例如用一把铁锤可以敲碎矿石,但是木棒就不行,用铁锤可以把树上的苹果震下来,但只有带刃的武器能把树砍倒。游戏中的每一种道具,都可以因为其材质的属性,在不同场景中,有不同使用方法,带来不同效果。就像现实世界一样,化学或物理实验中,有无数种组合的可能性,很多发明创造就是被试出来的。哪怕是计算机的“面对对象”,也是把一类方法制作成对象,然后在对象中添加参数构成属性。

只要对象的种类足够多,属性足够具体,那我们就可以排列出无数种组合,做各种各样的尝试,Python因此可以被用到各种领域。这个表达也许太抽象,大家也可以想一下Notion,在这个软件中,是不是每一个界面本质上都是博客?对博客属性的修改,比如表格、嵌套、关联,让Notion可以做非常多的事。如果元宇宙让用户只能按照设计者指定的方式参与,这样当设计者不再提供更新时,它魅力也就消耗完了。

所以好的元宇宙是可以“自生长”的,设计者需要设定几种基础对象,然后让这些对象通过排列组合方式互动。奖励用户的好奇心,就像现实中那样。这样就算元宇宙的内容已经被挖掘殆尽,设计者也还是可以通过一项更新,来达到乘法的效果。

三.画面表现

最近PS上爆火的游戏是《地平线2西之禁区》。很多人惊叹于它的画质,但这应该是元宇宙追求的方向么?元宇宙应该要依赖画质给人带来沉浸感吗?Unreal图像引擎的负责人曾回答过这个问题。在元宇宙中存在一个“狙击手难题”,当两座山上的玩家互相用瞄准镜观察对方时,图像引擎的计算量,是根据双方此时的动作反应,风速,光线而呈指数增加的。画面越精美,需要的参数就越多,而每增加一个参数,都等于让当前的图像计算量自乘一次。所以高画质的元宇宙,很难同时容纳一群玩家。当然,这是个技术问题,时间会解决它,但它注定是单机游戏画质的追随者。技术的进步是公平的,元宇宙能用,其它场景也能用。那该怎么办呢?塞尔达的方法是用卡通形象抽象出现实画面,就像国画有两种,工笔画还原一个日落的细节,写意画画出你在日落时的感受。

元宇宙需要的是提取这些现实中的抽象元素,带给用户恰当的感受,而不是还原它。

四.“居民”共建

在有些游戏设计出自动寻路、自动战斗的同时,也有设计者反其道行之。比如由知名游戏制作人小岛秀夫制作的《死亡搁浅》,它的玩法被戏称为是“送快递”,游戏中玩家需要考虑快递的物理属性,如果左边太沉了,人物在前进时就会往左倾斜。也要考虑化学属性,有的快递不能泡水,有的有温度要求。由于环境恶劣,玩家每前进一步都要付出巨大努力,但当你越过一座山峰时,脑海中会呈现你花费的每一份心思,这座山在你眼中的样子和外人是完全不同的。游戏里可以修建公路,吊索等基础设施,与其它玩家共享,如果这是元宇宙,那其中的用户在回望这个世界时得到的将是巨大的成就感。

这是一份共建的成就,参与者能明白每一寸土地背后的故事,理解这是社区通过元宇宙的基础规则,共同决定的结果。相反,那种自动挂机的游戏能收获什么?即便一刀暴击999,这项成就也与玩家没有任何关系,那个世界不会因为玩家有任何改变。

Web3与元宇宙

对元宇宙的设计过程,是对Web3的反思过程。Web3的多项创新概念中,究竟有哪些技术带来的改变是被这个社会需要的,哪些是现在不需要但将来有可能需要的?我相信元宇宙能给我们这样一个答案。

Web3带来的改变应该是人和人关系的改变,人和社会关系的改变,如果这两件事做不到,任何Web3应用都只能算作徒有其表。但想要改变这两点,我们需要一片虚拟世界的试验场,我也希望元宇宙能担负这样的使命。

回到具体的问题中,元宇宙的设计者不但要有对目标的清晰描述,也要能为目标规划出合理的路径,这就是技术与产品的差别。元宇宙作为一项产品,应该为它的最终体验负责;作为一种尝试,应当承载Web3的原则;作为新世界的训练者,须要有足够低的门槛。

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