在牛市的浪潮下,我们被趋势裹挟着前进,不需深究细查就能得到市场的馈赠;但待潮水落去,如果没有反思的能力与革新的勇气,我们又凭什么期待下次仍在场内?
在上轮牛市出现的新赛道之中,GameFi绝对称得上是一个亮眼的存在,从Axie到StepN,各类新玩法、新概念层出不穷。游戏降低了Web3的准入门槛,从人们内心的娱乐需求出发,旨在吸引更多的用户参与进来,为Web3开启一扇“流量大门”。
好吧,客套话就到这。你认为我上面说的是真实情况吗?也许很多文章都会这样描述GameFi,最初宣扬GameFi概念的那些人也是这样阐述的,但是这本“好经”,现在越念越歪了。不可否认,在上一轮的牛市中出现了很多优秀的GameFi项目,它们创造了巨量的财富,但正是那些火爆的“品牌”在将这个行业一步步推向深渊。
GameFi在2021年底到2022年初热度达到顶峰,之后便一直处于下行趋势,在此期间StepN引起了一波XtoEarn的浪潮,但是随着清退中国用户也一落千丈,现在GameFi的整体市值较巅峰时期已经跌去了95%以上。
当然,这里的原因有整体市场环境的影响,但是公链和NFT等项目在市场回暖时尚可重整旗鼓,那么多GameFi项目,归零了又有几个可以重启的呢?
我非常相信GameFi的未来,也深度参与了很多项目,挫折是每个新兴行业早期必将经历的,但这并不意味着我们要一错再错!有了问题就直面问题、解决问题,一味地逃避只会让错误放大。今天这篇文章,我想跟大家聊聊现阶段GameFi的不足之处,以及那些被人选择无视的漏洞。
1.PlaytoEarn给玩家了一个错误的预期
从行业共识的角度去看,“PlaytoEarn”这个描述可以很直观的得出一个结论:玩游戏的目标就是赚钱。这基本是所有链游玩家的“初衷”,也是大部分项目方宣传时必须重点介绍的一个“优势”,但是如果赚钱成为了玩游戏的唯一驱动力,那么Game存在的意义又是什么呢?一个游戏的参与者大体可以分为项目方和用户,项目方做游戏是想赚钱的,用户玩游戏也是想赚钱的,那他们一块赚谁的钱呢?这个逻辑在正常情况下不会成立。如果是在项目正向发展、快速扩展的时期,老用户还可以赚新用户的钱,但是当新用户增速下降时,这个“谎言”马上会被戳破,这也就是典型的“庞氏局”。
从用户的角度去看,GameFi玩家们非常重视的一个概念是“回本周期”,也就是在玩游戏之前计算好投入产出比,7天回本就是比30天回本更有吸引力,至于游戏可以附带其他什么?那都不重要。基于这种情况,项目方优先考虑的就是让玩家可以看到赚钱的机会,并且尽量扩大初期的赚钱效应。那这个模式能不能做成呢?答案是肯定的,有很多Token经济模型就是有着回本周期短的特点,当然这种模式下游戏的生命周期会更短。即使有一些游戏做了改进,可以延缓进入死亡螺旋的时间,但仍是治标不治本,短则几天,多则数月,这就是现状。
从更高的角度去看,GameFi只是链游的一个分支,区块链不仅仅能为游戏加入赚钱效应,更重要的是游戏道具的资产化,数据的持久化和归属权的定义。所以我不想将链游称之为“PlaytoEarn”,至少要改为“PlayandEarn”!通过链游赚钱并没有问题,但是链游绝对不仅仅是可以赚取Token,有一部分玩家可以以赚钱为目标,但是只有更多的人为了其他目标参与链游才可以营造一个健康的生态。
2.以DeFi作为游戏内核是南辕北辙
GameFi普遍只是给DeFi加了一层游戏的外壳,其本质仍是最简单的DeFi玩法,基本流程可以归纳如下,括号中为对应的解释:
购买项目方的Token或NFT
在游戏中使用
各类无脑简单的操作
繁殖、升级、种植
获取更多的Token
在游戏陷入死亡螺旋之前退出
所以既然以DeFi作为游戏的内核,玩家的目的必然是购买Token以获得更多的Token,至于这其中的过程,当然是越简单越好,最好是游戏都不需要参与。所以几乎没有玩家关注GameFi的游戏内容,需要精湛操作的3A大作PVP对战,不一定有只需要点击的耕作游戏受欢迎,所以综合来看玩家更喜欢被动收益,这让游戏的设计反而成了“累赘”!这种DeFi的设计在前期可以获得更多的流量,但长期来看对游戏的经济是有害的。
3.以NFT作为游戏门槛是自断后路
Loeb&Loeb律所:Voyager客户有可能成为无担保债权的债权人:金色财经报道,Voyager Digital宣布申请破产后,纽约 Loeb & Loeb 律师事务所合伙人 Daniel Besikof 表示,Voyager Digital客户有可能成为无担保债权的债权人,因为用户协议是考虑如何持有资产的方式,以及公司实际持有或使用这些资产的方式是确定这些资产在破产中可能如何处理的关键点,但根据 Voyager 用户协议中,他们可以将客户的存款借给了少数借款人,其中最大的是三箭资本(Three Arrows Capital),而大多数客户可能没有意识到他们签署的协议有比简单投资加密货币资产更高的风险,因为 Voyager 可以将客户资产被借给可能没有进行承保的人。(Blockworks)[2022/7/15 2:14:11]
很多GameFi会设置一个NFT作为游戏的门槛,玩家只有购买相应的NFT才可以开始游戏,就拿Axie来举例,你首先需要购买三只Axies组队进行战斗以获得Token奖励,也可以繁殖并售卖Axies获得收益。
很多朋友可能并不认为“门槛NFT”有问题,但是仔细想一下,这种模式是存在一个悖论的。
首先,我们买一个NFT肯定是希望它会升值,若是0.1E的Mint价格,我们会希望它涨到1E甚至更高,这是投资者喜闻乐见的。但是若是以这样的趋势发展下去,游戏的门槛会越来越高,这会导致新用户的获取越来越困难,整个游戏陷入瘫痪。
那如果换一种设想,门槛NFT的价格越来越低,这对获取新用户来说是有益的,人们也愿意去尝试这种低成本的游戏,但是这对初期投资者来说是不公平的,而且若是一个链游的NFT价格持续下跌,人们会认为它已经走向衰落,早期投资者的离场会将游戏带入死亡螺旋,这也就是现在GameFi普遍的结局。
4.没有一个GameFi的收益是可持续的
对于游戏设计者而言,Faucets和Sinks是平衡游戏内经济必须要考虑的两大要素。Faucets分配游戏中的资产,Sinks将游戏中的资产从流通中移除。
举个例子,在《王者荣耀》中,你参与游戏获得金币奖励,这是Faucets的设计,而你使用金币购买英雄和抽奖,这是Sinks的设计。游戏中最好要有足够的场景去消耗不断产出的金币,否则就会产生通胀。这在传统Web2游戏中并不明显,因为金币不能提现和流转,但是GameFi不同,产出的Token只要参与经济流通就要严格考虑其通胀情况,若是Token严重通胀,游戏也就会走向死亡螺旋。
为了解决这个问题,GameFi都会设计很多Token的消耗场景,就比如StepN需要用GST/GMT升级、Mint鞋子,基本上现在所有的XtoEarn项目都会模仿这种设计。但是这却存在一个致命的缺陷,消耗Token目的是获得更多的Token,很显然这种设计只能延缓旁氏泡沫的破灭,但是最终绝对会走向消亡。当所有人都遵从规则复投Token时,这会是一种欣欣向荣的景象,但是只要有大户离场,必然会是砸盘和连环踩踏。
这里再说回《王者荣耀》,这个游戏玩到后期,基本上所有玩家的金币都会积攒的非常多,但是这并不会影响游戏内的经济。初期玩家没有足够的金币购买喜欢的英雄,此时金币是稀缺品,玩家参与对战会比较重视金币的收益,但是当玩家买到了喜欢的英雄,之后参与对战的主要目变成了胜利和提升段位,金币的获取和数量变得没那么重要了。总之,对战获得金币,金币用来购买英雄,购买主力英雄为了获取游戏胜利和提升段位,这便是一种良性的经济模型。
5.单币和双币经济模型均存在缺陷
现在的GameFi经济模型大概可以分为单币和双币。并且经济模型的改进呈现出一种“循环往复”的规律。第一批链游基本上都采取单币模型,之后无论是新链游还是老链游都开始转为双币,但是现在又有越来越多的新项目使用单币。可见链游的经济模型还非常不成熟,并且这两种模型都存在缺陷。
首先说单币模型。整个游戏生态中只有一种代币,它通过游戏产出,数量无限增发。当游戏正向发展时,代币的价格会稳步上升,游戏玩家和代币投资者都会获得显着收益。但是当新玩家增速变缓,游戏内的通货膨胀会带动游戏外的投资环境变差;反过来说,纯投资者的抛售也会影响游戏内经济的稳定性,而且对于投资者来说,无限增发的资产并不是一个好标的。
再来看双币模型。子币通过游戏产出,无限增发,用于各类道具升级等消耗,平衡游戏内经济;母币是应用于游戏生态的治理代币,供应量固定,用于治理投票和投资等,是游戏价值的承载之一。例如Axie就拥有母币AXS和子币SLP,子币就如单币模型中的代币一样,是游戏内经济的主要参与者,也是抛压的主要承载;而母币更像是一种投资标的,就像Web2公司发行的股票,至于投票治理这个功能,其实更像是强行加上的效用,我想没有几个人为了指导游戏的进展而购买大量代币吧。
双币模型是单币模型的一种升级,它将游戏和投机分隔开,游戏内子币的通胀不会影响到母币的价格,投机者对母币的抛售也不会摧毁游戏内的经济生态。而且一个固定供应的代币更能随着项目的发展而升值,这看似是一个完美的方案,但是也存在明显的漏洞——母币的效用。正如我们前面所说,投票治理更像是一个伪需求,它无法支撑代币价格的上涨,而且一币一票的模式很容易被寻求短期收益的鲸鱼滥用,他们可以通过提案来改变游戏设计方向,以使自己受益或破坏项目,然后再用代币砸盘。
为了解决以上问题,同时给投资者更多持有母币的理由,某些稍微专业的项目方会选择再次拥抱DeFi的机制,比如Ve模型。简单说,你需要锁定代币一段时间,获得用于投票治理的VeToken和另外一些代币奖励。也就是你想拥有投票权必须锁定代币,这既降低了代币流通量,又可以抵制鲸鱼对项目的破坏,让投资者更愿意购买和长期持有代币。
不过以上设计仍然没有给代币实际的应用场景,本质上还是属于旁氏结构。
6.用户仍旧与DeFi、NFT高度重合且无新鲜血液
还记得GameFi的愿景吗?它想要吸引几十亿游戏玩家进入Web3,但是现在来看,这种想法完全没有实现。GameFi的参与者仍旧是NFT和DeFi的玩家,所以这基本上就是存量用户之间的博弈和互割,没有新的流量自然就不会有破圈的希望。
这个原因或许可以从前几个问题中找到答案,如果GameFi的门槛是购买NFT、使用钱包和加密货币,那对于Web2玩家来说简直就是灾难,因为被动学习成本实在太高了。而且各种GameFi本身就是为了Web3玩家而设计的,玩法简单无聊,这样的质量凭什么去与各种Web2游戏竞争呢?
解决这个问题,让Web2玩家愿意参与游戏,甚至愿意付费获得更好的游戏体验,达到这个程度,链游也算是进入一个新时代了。
7.WorktoEarn
玩赚,何为玩?至少应为娱乐!
GameFi的理想设计应该是玩家在为了娱乐玩游戏同时赚取收益,又或者你可以在游戏中扮演商人角色,制造出售其他玩家需要道具获得收益,但是现在完全不是这种模式。大部分的收益都来自于无意义的点击,玩家也根本不会获得精神上的满足,所以不如将PlaytoEarn改为WorktoEarn。我一直认为现在的GameFi玩法就是POW挖矿,玩家付出的各种“工作”都是为了获得收益,所以这还怎能称得上是游戏呢?
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