本文作者:Zanki、链圈斯嘉丽
如果你是游戏死忠粉,一定不会对“雅达利大崩溃”感到陌生。
1982年,由华纳斥巨资买下授权,当年家用机巨头雅达利亲自开发的电影改编游戏《E.T.外星人》本来会成为圣诞节的畅销货,但玩家们购买后却发现这只是用6个星期时间赶工出来的垃圾,于是纷纷退款。
大量同质化严重、粗制滥造的游戏已经让人们对家用机市场失去了信心,这个导火索无疑导致了雅达利的末日降临。
1983年,几百万盘滞销的《E.T.》游戏卡带被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇,宣告一个时代的结束。
之后几年,美国很少有人再谈家用机市场,一个行业濒临崩溃。
同年,日本的任天堂抓住了机会,迅速推出了红白机占据市场,开启了电子游戏的新时代。
在之后很长一段时间内,日本游戏厂商作为领头人,为行业带来众多标杆性质的作品。就算如今的日厂技术力渐渐落了下风,但游戏内容设计方面依然有着独到的魅力,这与日本国内整体游戏开发环境密不可分。
2017年,任天堂推出了两个重量级作品。《塞尔达传说旷野之息》用淡雅的美术效果回避了Switch机能短板,并展示了他们对于“沙盒游戏”的极致理解,直接斩获当年TGA大奖。《超级马力欧奥德赛》则打破了人们对于马力欧游戏的传统观念,将“箱庭类”马力欧推上了一个更高的地位。
美国法官驳回美国SEC提出的冻结Binance.US资产请求:金色财经报道,负责监督美国证券交易委员会起诉Binance和Binance.US案件的联邦法官拒绝下达临时限制令,冻结美国交易平台的资产。
这将允许该公司的美国子公司继续开展业务,同时与监管机构讨论限制措施。
如果双方能就限制达成一致,华盛顿特区地区法院的法官Amy Berman Jackson表示,“绝对没有必要”申请限制令。同时,法官命令Binance.US向法院提供一份其商业支出清单,并命令双方继续谈判。周四下班前,将发布最新情况。[2023/6/14 21:35:05]
玩家们一边赞许这个老牌大厂的强劲实力,一边也再次反思“日本游戏没落”是不是一个伪命题。
在区块链游戏领域也是如此。MyCryptoHeroes横空出世后,迅速打进DApp榜单前三,交易量一度超过《谜恋猫》排名第一,大火的同时不仅让链游圈的玩家们再一次感慨:
也许日本人更懂得怎么做一款“游戏”。
美术,永远的第一印象
很多人没有意识到的是,对于完全没接触过区块链游戏的传统玩家们来说,“游戏性”并不是第一个门槛,而美术才是。
人们在浏览Steam或者手机各种App商店,甚至游戏线下实体店时,没有办法一眼看出某个游戏的“核心玩法”以及“精髓”所在。
美国SEC将Valkyrie比特币ETF的决定期限延长至2022年:11月2日消息,美国证券交易委员会 (SEC) 已将就拟议的Valkyrie比特币基金做出决定的截止日期推迟至2022年1月7日。SEC认为,指定一个更长的期限来发布批准或不批准拟议规则变更的命令是合适的,以便有足够的时间考虑拟议的规则变更和已提交的评论信中提出的问题。(Decrypt)[2021/11/2 21:19:14]
除了被人推荐这种可能,是否买一款游戏很大程度上取决于你和这款游戏有没有眼缘——游戏截图的重要性就凸显出来了。
所以,游戏美术的重要性不言而喻。
对于“好美术”的理解,也许每个人都不太一样。但对我而言,“好”并不是强大的技术引擎、炫酷光影效果的代名词。就像之前有人能用虚幻4引擎不到一个月做出个游戏,光影粒子效果什么都有,但杂乱无章又充满套路,看起来很无聊。
反过来说,回想以前玩超任上的《最终幻想6》亦或去年很火的《茶杯头》,就是像素和手绘2D美术,但细致的场景刻画和精致的美国复古动画风格却让人记忆深刻。
关键在于用心。
MyCryptoHeroes游戏采用了像素风的整体设计,这对于老玩家是个产生亲近感的加分项。但就算玩家不喜欢像素美术,也无法否定开发组DoubleJump在角色设计上的用心。
动态 | 证券型代币平台Harbor从美国SEC获得转账代理许可:金色财经报道,证券型代币平台Harbor刚刚获得了美国证券交易委员会(SEC)颁发的转账代理许可,该许可将使Harbor保留证券型代币所有权的记录,并为证券型代币发行者支付股息。该公司希望吸引希望进行Reg A +服务的区块链公司,他们需要转让代理的参与。[2019/11/1]
DoubleJump没有用粗像素敷衍了事,而是细致地设计了每一名角色的形象,使角色图在保证可爱或帅气的同时也包含了一些专属细节。比如格林兄弟的图中,两人之间鸡、猫、狗、驴子四只小动物的梗出自格林童话里的《不莱梅乐队》。
童话里这四只动物分别离开了各自糟糕的主人,并怀揣着“一同组建乐队”的梦想前往不莱梅。虽然最后没有实现这个愿望,但也愉快地生活在了一起。
这个故事在格林童话中属于比较温馨的一则,而将这些动物形象,设计成游戏中的Q版像素图,会让玩家们有更多亲近的感觉。
CryptoOink的主要游戏模式与大部分收集类链游并无二致,不过开发者很有经验地把角色设计成了椭圆身体豆豆眼的小猪,形象十分讨喜,符合普遍大众对于“可爱”的定义。
虽然与《谜恋猫》一样,小猪们身上的各个部位都由随机元素构成,但CryptoOink素材库中的每一个元素风格都是统一且克制的,无论如何随机搭配也不会产生过于奇怪的形象。
同时游戏Logo的设计也非常精妙,视觉传达效果十分突出,让人看到后对游戏本身有了一个非常直观的印象。
美术是游戏的皮,虽然不能决定游戏的命运,却可以作为宣传的重要一环吸引更多潜在的玩家来尝试游戏。
用户喜好风格不同,但好的美术不会成为拒玩家于门外的障碍。更多时候,它可能会成为圈外玩家开始接触区块链游戏的一个理由。
游戏性,可持续生存的关键
对于整个游戏行业来说,“游戏性”是一个永远也谈不完的话题。
任天堂之所以在今天有如此高的地位,靠的就是这三个字。让玩家在游戏中感受到乐趣是对一个游戏最根本的要求,而对于现在的区块链游戏来说,关于“游戏性”的讨论还处于十分初期的阶段。
但有些链游在游戏性上会多一份思考。以MCH为例,表面看游戏性并不高:派三名角色上场,然后自动战斗看结果。
实际上开发组在游戏里设计了非常严密的战斗数值系统。
角色升级时四维属性根据成长值会有不同提升,主动、被动技能与属性的相关性很强,而同一名角色在不同位置的表现也会有明显差别。
所以这不是一个“数值比大”的游戏,其背后的设计逻辑符合传统回合制RPG,需要玩家对角色能力有清楚的认识并给出相应策略安排,这便是游戏的一大乐趣。
区块链游戏也可以完全照搬部分传统游戏的模式,比如Cryptoderby。
日本类似的赛马游戏主机平台上太多,但将赛马配种、交易部分用区块链实现,与其他原有内容相结合,也能成为一个看起来比较丰满的作品。按这个思路设想一下,架空现实的《足球经理》可能也是一个不错的点子。
对于目前同质化严重的链游市场来说,一个与众不同的玩法就足以让玩家眼前一亮。
比如在Cryptoninja中,玩家需要操纵自己的忍者潜入其他城池,并在自己的城内布下陷阱防止其他玩家入侵。很多时候,游戏体量的大小不是决定性因素,只要它能在市场上做到与众不同,就会引起一定的关注。
说到底,区块链游戏最终还是要在交易之外发掘一些乐趣,亦或是在现有玩法基础上进行扩展,不然玩家流失是必然结果。
目前日本链游在这一方面所展现的依旧有些保守,毕竟传统游戏厂商对这个新兴领域还处于观望状态,但现有作品也已经好过同质化严重的大批对手。
题材,少有的设计捷径
对于传统游戏来说,剧本或者世界观设定是非常重要的一环,也是游戏的核心之一。
链游因为发展阶段限制,目前体量和团队都处于非常小的规模,花费太多时间和精力去构建庞大的世界观,确实有些困难。
那有没有什么简单的方法能让玩家迅速对游戏产生一些兴趣与情感联系呢?在题材上花点心思也许是个不错的选择。
题材可以是大家熟悉且没有版权限制的作品或事件。
MCH中几乎没有原创任何角色,除了游戏一开始提供的三名杂兵外,所有可用角色均是历史或传说里出现的人物。就算玩家第一次接触游戏,也能对这些角色有一定认知,情感联系自然而然也就产生了。
假如某位玩家喜欢拿破仑,那他很可能会努力参与游戏,交易并培养这名角色。比起没有配套剧情的原创角色来说,这种方式在吸引玩家方面显然更有效一些。
另一方面,题材也可以借用传统大IP。
日本游一款叫做《以太三国志》的游戏,游戏质量暂且不提,但游戏在题材方面十分讨巧。
传统游戏行业里像三国、西游、战国、二战这些都是永恒的题材,世界观、剧本、角色、都是现成且耳熟能详的。如同《三国无双》、《信长的野望》、《太阁立志传》等作品一样,开发者可以省下想设定的时间专注于别的方面,同时也有很大二创空间。
另外,题材也可以是某个特定领域。日本游戏常常在这方面出奇制胜,链游也不例外。
像CryptoIdols和CryptoKanojo这种就是瞄准二次元群体推出的作品。CryptoKanojo最近还和一个名为“虚拟货币少女”的混合媒体偶像团体进行联动合作。
虽然有噱头成分,游戏本身也并不算出众,但当题材作为一个话题引起人们的关注的时候,它的目的就算达到了。
需要注意的一点是,选对题材虽是捷径,最终它还是需要与游戏内容本身相辅相成。开发者在现阶段可以拿题材碰碰运气,但未来是否有效并不好说。就像之前国内的手游狂潮一样,有关西游、三国的游戏随便一搜都能找到上百个,最终活下来的却寥寥可数。
没有好的内容,捷径也就不存在了。
审美、心态、以及其他
在美术、游戏性、题材这三方面,日本的区块链游戏确实有其过人之处。但回到本质,我更想谈谈“审美”这个话题。
不久前新周刊有一期的专题名为“低美感社会”,对国内审美缺失方面做了一些讨论。可怕的表情包、土味音乐、土味视频充斥着我们的生活,而且受众还不小,中国整个社会都处于“低美感”状态。
“低美感社会”不代表追求高审美毫无意义,在单一领域的发展中,整体审美提高是一条必经之路,这不仅意味着视觉上的升级,更能带来产品本身的质的改变。
其实大到文艺创作,小到街边招牌,日本和中国民众的审美差距是客观存在的,在游戏领域里也是如此。
对于游戏来说,审美不仅只体现在美术方面,从游戏题材选择、立项到音乐制作、策划、游戏玩法设计、UI设计、宣发,所有部分都能体现出开发组的审美水平如何。
看看今天许多知名的国产手游,基本告别了曾经审美缺失的年代。日本链游虽说并不都是精品,但整体架势已趋于成熟,至少没有东拼西凑的廉价感。
这一点,值得链游开发者们花更多时间去努力。
那么学习日本链游到底带给我们了什么?
我想文章写到这里,答案似乎慢慢清晰了起来:
能学到回归游戏制作本身的心态。
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