Web3游戏:Web3游戏玩家是如何变成输家的?_web3游戏赚钱

作者:雨中狂睡

和好友聊Web3游戏的时候,好友提到,Web3游戏是伪命题,包括资产上链的确权、去中心化等市场预期的应用方向,好友认为游戏最重要的点在于好玩。

对于好友的观点,我部分认可,部分不认可,之前也没有仔细聊过我个人对于Web3游戏的看法,趁这个机会就好好聊聊。

先说在最初抛出的问题:Web3游戏玩家是如何变成输家的?

我们可以把当下大部分加密游戏以及当下的一些DeFi协议看作是一个ponzi游戏,通过代币激励来吸引流动性的注入。并且,它们为了延长寿命,或为代币创造一些应用场景和销毁场景,或锁定代币延缓释放,但依旧解决不了代币释放所带来的抛压,最终走向死亡。

分析师:惠誉下调美国信用评级强化了比特币的硬通货地位:金色财经报道,评级机构惠誉周二下调了美国的长期评级,理由是预计未来三年财政状况将恶化,而且政府债务负担高且不断增长,对此,Genesis销售和交易主管Gordon Grant表示,该下调引起了投资者对比特币的关注,强化了比特币作为美元硬通货替代品的地位。

Grant分析称,惠誉将美国信用评级从AAA下调至AA+后,我们看到加密货币价格走高,随着美国财政部借款增加、利息成本上升以及融资需求上升,人们开始认识到对硬通货替代方案的需求。他补充说,最近的宏观经济动态使比特币的硬通货特质重新成为投资者关注的焦点。[2023/8/4 16:17:14]

最终,早期参与者和聪明人赚钱离开,希望玩到游戏的Web3玩家成为输家。

惠誉评级:稳定币的风险超出储备实践:金色财经报道,美国信用评级机构惠誉评级表示,主要稳定币的储备做法变得更加保守,但稳定币持有者继续面临其他风险来源,其中一些风险因主要加密货币实体的倒闭而受到关注。其中包括不完整的证明、稳定币持有者合法权利的弱点,以及与加密货币生态系统相关的传染风险。

Tether (USDT)、Circle (USDC) 和Binance (BUSD) 这三个主要的稳定币发行人仍然很重要,截至 2022年底,总流通供应量超过1270亿美元,几乎占稳定币行业的90%。Tether表示在2022年将其商业票据敞口减少240亿美元。尽管如此,与货币市场基金相比,USDT和BUSD的价格波动仍然较高。这反映了围绕储备做法和透明度的挥之不去的风险,以及其他因素,如传染风险、交易对手风险、稳定币持有人的合法权利(特别是赎回权)和运营风险,包括网络风险。

除其他事项外,主要稳定币仍不普遍提供赎回法定货币或替代资产的保证时间表。这可能会成为监管机构关注的焦点——例如,新加坡拟议的对稳定币发行人的监管将加强这方面的要求。惠誉预计主要稳定币与更广泛的加密行业之间的密切联系仍将是监管机构关注的焦点。[2023/1/13 11:09:30]

因此,这也引申到一个问题,P2E为Web3游戏带来了什么?

惠誉:巴塞尔银监会的新加密标准可能会阻止银行发放加密资产支持的贷款:12月28日消息,信贷评级机构惠誉表示,全球银行监管机构巴塞尔银行监管委员会(BCBS)针对加密资产审慎处理的新全球标准可能会阻止银行发放由加密资产支持的贷款,因为相关贷款已经导致广泛的加密生态风险。

惠誉透露,巴塞尔银行监管委员会的全球加密标准可能会鼓励一些跨国银行探索稳定币和资产代币化,并且推动更多银行测试发行和持有代币化资产,包括使用部分所有权工具。(New Telegraphng)[2022/12/28 22:12:33]

带来了经济奖励,为Web3游戏带去了庞大的关注量。但P2E也过度金融化了Web3游戏,似乎已经将市场的思维定势为X-to-Earn。但是事实证明X-to-Earn只会带来ponzi,即使人们在其中揉杂了运动等其他的元素。本质上,X-to-Earn只为人们提供了一种向整个经济系统索取价值的功能,而一个充满活力的经济系统应该是相互的,即人们会主动交换商品和服务,提供价值和获得价值。

那么,Web3游戏就是伪命题吗?

我其实是不认可这个观点的,在我的设想中,Web3游戏或许应该不是X-to-Earn,而是Play-to-X。

P2E虽然不是Web3游戏的出路,但是Web3还是有机会将游戏引向下一个高度的,就像下图所体现的那样。当下游戏产业已经足够成熟,我期待的不是游戏经济系统的过度金融化,而是通过Web3技术来引入一种新的游戏机制,从而为游戏玩家带来全新的体验。可能这才是Web3游戏的未来之路。

比如,Web3技术有可能改变游戏厂商现有的商业模式,不需要参与Steam的众筹,在游戏制作过程中就可以获得收益,并为之后的游戏制作提供资金支持。更加智能的游戏经济体系也让游戏本身变得公开透明,而无需担心游戏发行商/制作方中心化黑箱操作产生的不公平游戏环境。另外就是资产的所有权和成就凭证,资产所有权是更加广义的,虽然一个游戏寿命有限,但是游戏发行商可以将一些通证所代表的游戏资产顺延到其他游戏,或者产生联动,从而拓展出类似于漫威宇宙的游戏。这也延伸出Web3游戏所代表的另外一个优势:可组合性。

除了以上这些外,如果游戏厂商需要引入别的类型的参与者,比如热衷于收藏和投机玩家,他们完全可以引入Web3技术,从而将游戏经济和乐趣适度金融化。

这些都是好的方面,不是吗?我对于Web3游戏的预期从来都不是颠覆以往成熟的游戏行业,它只是为游戏提供了一个新的维度,用以满足不同需求的玩家——可能当大多数玩家意识到他们虚拟资产的所有权需要保护时,更多的游戏厂商就会意识到Web3技术的重要性。

最后,好友在论证自己观点的时候提供了很多好玩的游戏,他很看重可玩性。但我个人是这样看的,每年世界上Web2游戏的产出效率并不低,但真正好玩的游戏也是凤毛麟角,这并不意味着Web3游戏做不出来好玩的游戏,而是意味着好玩的游戏本身就是可贵的,随着更多的人开始关注这个领域,随着真正有实力的游戏工作室的入驻,总会有具备可玩性的Web3游戏被产出。我更多关注的还是,它们将如何通过Web3技术来将游戏带去一个更高的维度。

雨中狂睡

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