GET:【科普】90年代的VR浪潮都发生了什么?_BITG

驼驼给大家讲过早期的VR,需要重温的同学可以点击这里《早期的VR是什么样的?》。今天就接着上一期的内容,给大家讲讲90年代的VR浪潮都发生了什么?

在80年代VR技术有了重大突破之后,最先想到把这项技术落地的是广大游戏厂商。1991年,家喻户晓的世嘉公司想把VR带入游戏领域,计划打造首个针对C端的VR游戏产品。

1991年,世嘉的VR体验店现状

他们的工程师信心满满,在家用VR头显开发虚拟现实产品,计划两年后发布。他们先推出了VR设备,如下图,我们可以看到当时的VR设备已经和现在的差别不大了。

Celo关于迁移到以太坊L2架构的热度检查治理提案获得通过:7月31日消息,Celo关于将Celo迁移到以太坊L2架构的热度检查治理提案获得投票通过。该治理提案支持Celo通过从独立的EVM兼容Layer1区块链过渡到以太坊Laye2,不是对如何实现Layer2目标的架构或设计的投票。

7月中旬,Celo开发团队cLabs发起新提案,提议Celo从独立的EVM兼容Layer1区块链迁移到以太坊Layer2,即利用OP Stack成为以太坊L2的架构。[2023/7/31 16:09:44]

世嘉的VR设备

欧洲央行发布关于数字欧元的第四份进度报告:金色财经报道,欧洲央行(European Central Bank)表示,我们发布了关于数字欧元的第四份进度报告,它包含我们对薪酬模型原则的看法、确保金融包容性的持续工作的最新情况以及我们进行的原型设计工作的结果,今年秋天,我们的管理委员会将审查数字欧元调查阶段的结果,然后决定是否进入下一阶段。这将包括技术解决方案、业务安排和立法程序后的调整。[2023/7/14 10:55:03]

同时,世嘉还向媒体发布了一条世嘉VR的宣传片,一个小男孩戴上VR设备后,拿着游戏手对着虚拟场景的敌人进行射击。这个宣传片给人们带来极大震撼,世嘉VR也成为当时游戏界讨论最广的话题之一。

Zilliqa总裁分享关于种子节点参与ZIL质押的“冷知识”:Zilliqa总裁兼首席科学官Amrit Kumar在推特上分享了一些关于种子节点参与ZIL质押的“冷知识”:

1. 奖励每天分发。如果一个委托人将质押代币存入一个已经产生奖励的运营者(operator),那么该委托人直到第二天开始才会获得奖励;

2. 提取ZIL奖励所需支付的gas费用将很低,但与自上次提款以来该网络生产的区块数量成比例;

3. 提供质押服务的运营者将只获得ZIL作为佣金,除非他们质押自己的ZIL。委托人同时获得ZIL和gZIL;

4. 撤回质押大约需要14天时间,但将其从某一运营者转移到另一运营者,收取较低的佣金便可立即完成;

5. 运营者不能在某一天打出低佣金的广告,并在第二天加倍。广告佣金的变动可以在+/-1%的范围内,并且每天只能进行一次;

6. 质押无法获得ZIL/gZIL复合奖励。若想获得复合收益,可经常撤回奖励并重新质押。[2020/9/12]

在这之后,世嘉一口气开发了4款游戏,分别是NuclearRush、IronHammer、MatrixRunner、OutlawRacing。

我们可以感受一下这款赛车游戏.

虽然世嘉把游戏做出来了,也克服了硬件限制,但却始终解决不了成本问题,产品还没上市就内部夭折。当时世嘉认为,产品制作成本过高,而高昂的售价不会有太多人买单。

据当时媒体报道,由于画质太差,当时的用户体验过后都会出现眩晕、呕吐症状。

到1994年,世嘉正式宣布停止VR游戏的计划。

不过世嘉的尝试,却给当时最大的竞争对手任天堂带来了紧迫感。几乎同一个时间点,任天堂发起了VIRTUALBOY研发计划,由横井军平主导开发。他是一个VR迷,自信地认为这项技术将为游戏产业带来前所未有的革命。

尽管这项计划遭到任天堂元老们的反对,但当时的社长山内溥力挺横井军平,并向公众许诺,“VRBOY将在发售第一财务年度里,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利。”

所以,世嘉在1994年宣布退出VR游戏,任天堂也没有停止开发VRBOY,甚至被社长山内溥定为最终杀招。

然而这个杀招未能杀死对手,却险些杀死自己。当时任天堂为了赶在暑假前上市产品,不得不把尚未完全一体化的设备匆匆推出市场,导致玩VRBOY必须保持下图这个奇怪的姿势。

据数据显示,该主机销售两周后仅卖出14万台,期间还不得不以三折价格恐慌性抛售。

压死骆驼的最后一根稻草是一份专家报道,报道认为VRBOY使用的VR技术会严重损害青少年视力。该报道在日本国内引起强烈反响,人们纷纷指责任天堂。

最终,有着传奇社长之称的山内溥,在股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪。

好了,90年代的VR,基本上是世嘉和任天堂两大游戏巨头的斗法。这也是人们第一次尝试把VR技术带入到游戏领域,可惜都以失败告终。也许正因为有这些尝试,直到今天,无论资本如何追逐VR,这两大游戏巨头也不为所动。

下一期,驼驼讲讲21世纪VR技术都有哪些突破?跟以前相比,落地场景是不是更加丰富了?

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