Filecoin:游戏内广告不断上扬-这可以为您的品牌提供支持_filecoin币最新消息11月16日

电子游戏已成为玩家保持联系,互动和庆祝创造力的重要阶段。尽管游戏一直具有社交元素,但当今领先的AAA游戏正在崛起为“第三名”,即人们转向家庭和工作以外的社交环境。自大流行开始以来,我几乎没有涉足我的公寓,这对我来说是第三名。在动物穿越中的会议成为我突然与社会疏远的现实的基本要素。

但是,甚至在COVID-19离开人们之前,游戏就已经进入了“第三名”的领域,人们被束缚在数字设备上进行连接。去年,FastCompany宣布Fortnite为互联网上的“最佳新社交网络”,这表明免费,多平台游戏已如何在一代人的社交网络中根深蒂固。

以太坊上Alpha Homra流动性挖矿计划将延长至4月11日结束:3月8日,Alpha Finance官方发文宣布,以太坊上的Alpha Homora V1和V2的流动性挖矿计划将继续进行。现有流动性挖矿计划将于3月12日晚上8点结束,而届时该计划将再延长30天,即延长至4月11日晚上8点结束。[2021/3/8 18:24:16]

今天的Fortnite是十年前的Facebook。因此,有理由认为,品牌必须认识到有意义的游戏内互动的重要性。为了使品牌在新的游戏时代取得成功,他们将不得不改变方向,将目标放在产品之前,着重于通过无与伦比的体验来增强人际关系并激发创造力的机会。

动态 | Home Chain公布理事会名单:洪门基于CAM公链发行的Home Chain(洪门链)项目正式公布其理事会名单。Home理事会为Home Chain(洪门链)管理机构,理事会首席顾问为国际洪门总会主席刘沛勋博士,理事长为国际洪门中华总会监事长、洪门区块链科技有限公司董事长薛常明先生。理事会成员还包括:国际洪门总会副主席、国际洪门慈善总会总会长韩台玉先生,国际洪门中华总会理事长曾万华先生,传奇科技影视传媒有限公司副董事长、美国内华达州西南大学校董张领辰博士等全球洪门高层及相关机构人士。Home Chain将为洪门旗下的全球各产业进行深度“链改”,包括Dapp深度全生态圈、跨行业企业专属区块链解决方案等。[2018/9/20]

一个新的媒体频道进入了舞台

Thomas修改EOS.IO第四条宪法名称以及相关内容:据金色财经合作媒体IMEOS消息,Thomas今日在EOS治理群发布重要消息,表示修改宪法第四条名称以及相关条款的描述。修改前的描述为:任何成员不得接受任何有价值的东西以交换任何类型的投票,包括区块生产者的候选人或职工建议。在此基础上,Thomas特意增加了“提供”这个字眼,修改后的条款为:任何社区成员不得提供或接受任何有价值的东西以交换任何类型的投票,无论是为了节点候选人还是工人提案,并且任何人不允许以不正当的方式影响他人的投票。第四条宪法的名称由原来的“禁止买卖选票”改为“选举人独立性”。[2018/5/4]

游戏中广告的好处类似于体验性参与和亲身体验的好处。如果您能够以一种直观的方式在游戏中获得品牌,那么您就可以以对玩家的生活产生不可思议的影响的方式来创造回忆。

即使在今天,我仍然对花数小时玩《ChexQuest》情有独钟,这是对Doom的儿童友好的大修,在其中您扮演的是“ChexWarrior”战斗粘液,而不是地狱的恶魔。

我不是唯一一个热爱品牌游戏的人。它启发了多个续集,包括对原始游戏的高清翻拍。ChexQuest的成功表明,这种广告方式与其他媒体相比有何不同-如果您认为它完全是“广告”。

在缺乏经验的规模,游戏和虚拟事件方面表现出色,而就在此时,在游戏中聚会是与朋友分享具体的共享体验的唯一途径。如果品牌做对的话,这将为品牌提供与品牌建立有意义的关系的难得的机会。

在新的游戏内广告时代,提升玩家体验

要在新的游戏内品牌定位时代取得成功,公司必须采取更具战略性的方法。首先,不要将其视为广告,而是将其视为与游戏开发人员合作以激活他们梦dream以求的体验的机会,从而将玩家的利益放在首位。

火箭联盟已经很好地实现了这一目标。游戏及其品牌合作伙伴具有超越生命的本质,它为玩家提供了搭乘梦幻般的交通工具进行旋转的机会,例如Batmobile或Hotwheels汽车的定制迭代。当然,玩家也可以在游戏中拥有并维护他们的真实梦想汽车。

这些品牌搭配为消费者提供了进入游戏机舱并以游戏独有的方式过上幻想的机会。他们甚至可以通过定制汽车来获得一些书呆子,使体验更加个性化。

但是,要找到这些机会巧妙地将品牌与游戏联系起来,可能会很棘手,这要求您的团队对使某款游戏如此独特的受众有一个基本的了解。

在竞争激烈的市场中,真实性是关键

Fortnite之类的游戏正逐渐成为未来的大型活动空间。Fortnite的活动参加人数众多,而从未有过类似的活动。这意味着每个人都渴望在自己的品牌中脱颖而出,并在高度参与,热情的玩家面前想要一小部分。

游戏开发商和发行商有选择余地,并寄予厚望。这里没有作弊的代码:在品牌将创意引入桌面之前,他们必须做好功课,并确保其主张周到,真实,并专注于改善给定游戏中的玩家体验。

一旦世界各地的社区恢复到正常水平,游戏场所的流行或将游戏识别为社交平台的可能性就不会降低。长期以来,Fortnite一直被认为是当今青少年参观的“地方”,就像购物中心是前几代人的践踏地一样。

这早在大流行之前就已经存在,游戏可能会在未来几年内启动该媒体的更广泛趋势。随着游戏的不断发展,迫使玩家采取新的策略来赢得更大的胜利,品牌也必须适应胜利。

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

大币网

[0:0ms0-7:463ms