PRO:The Four Fits 框架告诉你,区块链游戏资产应怎样通证化?_Marginless

以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。

原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人翻译:xuefei来源:橙皮书

TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人

伦敦矿企Argo Blockchain2019年共挖出1330枚比特币:周三,伦敦上市矿企Argo Blockchain公布了2019年收益报告,报告指出,公司去年共开采约1330枚比特币。Argo的税前收入、税项、折旧及摊销前利润(EBITDA)为174万美元,而2018年的亏损为456万美元。公司表示,这在一定程度上是由于在矿机上的巨额资本支出——到年底,活跃运作的矿机数量已从1万增至1.7万。此外报告还称,整个业务领域,包括客户支持和收购,都可能被砍掉,营销预算也将大幅削减。该公司还将员工人数从11人缩减至7人。

此前消息,Argo Blockchain表示,在调整业务重点后,其收入增加超过1000%,2019年其收入增至之前的11倍,从76万英镑增至862万英镑。这一增长是由于其从面向消费者的“挖矿即服务”业务向专有挖矿模式的转变。该公司还报告称,其生产的挖矿硬件数量增加306%,达到7000件。(CoinDesk)[2020/5/1]

过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。

声音 | Argo Blockchain:七月共挖出163个比特币;计划至四季度增设7000台矿机:伦敦证交所上市加密货币矿业公司Argo Blockchain更新其七月经营状况,要点如下: 1. 七月,Argo Blockchain通过挖矿获取了163个比特币,价值约136万英镑,这些资产的生产利润率约为80%。 2. 目前Argo魁北克工厂共有1000台Z11和2269台S17型蚂蚁矿机投产,其安装和开采进度均较原定计划有所提前。 3. 作为该公司此前宣布的扩张计划的一部分,到2019年第四季度末,该公司将交付并投产另外7000台最先进的采矿设备。新设备的交付和安装计划预计将使未来5个月Argo的生产能力逐月增长,到第四季度末将达到约500 P,较目前的产能增长296%。(ADVFN)[2019/8/6]

然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。

动态 | 鱼池顺利挖出Grin的第一个区块 目前交易所价格虚高:神鱼微博表示,鱼池顺利挖出Grin的第一个区块 ,目前交易所价格虚高,买一 1Btc/个。[2019/1/16]

那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。

TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。

TheFourFits框架

RSK Labs创始块成功挖出 RSK网络可以被人们实时观察:RSK Labs在美国时间2018年1月4日上午1:41挖出了它们的创始块,并成功运行了基于比特币的智能合约平台,不过目前仅为测试版并限制发行。如今RSK的网络节点和钱包客户端已经可以在Github上下载,开发者同时也提供了区块链浏览和统计面板以让人们可以实时观察RSK网络。[2018/1/7]

值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。

我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。

然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。

当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。

除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。

唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。

来源链接:breakermag.com

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TonySheng

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