疫情之下的“宅经济”使电子游戏变得比以往更受欢迎,然而与此同时,加密资产及NFT等副产品也进入了主流视野。其实加密资产诞生至今已经有十余年历史,但直到最近一两年,游戏行业的许多高管似乎才对它产生了更浓厚的兴趣。但是根据2022年1月22日消息,全球游戏行业状况报告显示,大多数开发者都不关心 NFT 数字藏品或加密资产。在过去的一年里,我们看到大大小小的出版商和开发商在两极分化的 NFT 市场上试水。那么加密资产或者NFT到底对游戏行业是否有用呢?
是时候抛开抽象概念审视现实本身了,为此白话给大家带来一篇实用性论文。
以下为译文正文?
感谢Naavik的Lars,能够写这篇文章,其实得益于受他启发(尽管他对此并不知情)。有好几次,Lars 都非常坚定地认为加密不会为游戏添加任何新东西——他认为那些可以用加密技术做到的,不用加密技术也可以做到。而且不幸的是,在他与加密从业者的对话中,他们多少显得有点无所适从,尽管他们信仰加密,但却很难解释它究竟带来了什么。
同样,绝大多数加密游戏的理念要么拔得太高不接地气,要么在说一些空头支票。投资者们的共同态度是:“你想要加密游戏。你认为你不想,但你想。”那么,加密技术对创作者和玩家的价值到底是什么?于是就有了今天我写的这篇论文。我希望读到文末结束时,你会和我有同样的感觉:游戏将不可避免地跨越鸿沟进入加密资产领域。
以下列表是我们今天将讨论的内容:
1.去中心化的基础设施 ?2. 依靠流通量3. 原始驱动力和准股权 4. 可组合性 ?5. 玩家支出 6. 资金和联盟 7. 通用登录和通用身份 ?8. 加密原生游戏 ?9. 其他内容在我们往下看之前,先说一下,Lars 的观点有更多分类,但我认为有两点:即加密可能允许准股权的存在;完全部署在链上的游戏确实足够新颖,足以保证加密性。
这两点我会在下文都涉及到。
@karlybierma(作者自称是一个有 kipa 和 VR 装置的秃头老人)
?01?去中心化的基础设施
开发工作室可以利用开源软件在游戏内进行购买、开发市场、记录所有权。因此:无需额外支付 2%-30% 的企业服务费即可接入现成的开放式金融轨道。由于它是开放的,开发人员可以匿名参与。一些最好的在线内容都是由化名者创建的,所以没有理由不把它们延伸到游戏制作中。使用链作为通证化的金融基础设施,意味着法人实体不像传统企业是必选项。资产所有权可以在链上进行跟踪,而不是在不透明的私人数据库中操作。
?02?依靠流通量
Nayms以太坊区块链保险平台首个独立保险计划账户已募集50万USDC:金色财经报道,昨日数字资产保险公司 Nayms 宣布旗下区块链保险平台已在以太坊区块链上线,最新数据显示,Nayms在其 Nayms Marketplace 上第一个独立保险计划账户中已成功募集50 万USDC。据Nayms称 Nayms Marketplace 是首个完全监管的链上保险市场,旨在构建一个把保险公司、被保险人、资本提供者、经纪人和承销商聚集在一起的链上保险生态系统。[2023/6/9 21:27:04]
工作室摆脱了必须保证商店物品或可购买的内容供应的束缚,他们现在有了另一种选择——他们可以将转售版税纳入游戏资产——并在他们的屋檐下创造一个活跃、健康的经济体。
不断发布新的可购买内容/资产将不再是游戏成功资产化的唯一途径——从高速流通的经济中收取版税也是一个好方法。从长远来看,这对工作室和玩家都有利。
这是一个根本性的转变;从沉没成本中寻找突破点到玩家中寻找方法。一个经济体可以围绕社区、用户生成的资产、资源或时装物品的交换展开。如此大的转变往往会开辟新的和以前无法想象的经济模型,所以我上面名单可能只是触及了未来十年将创造的东西。在这里需要注意的是,从技术上讲,这些都可以在没有加密应用的情况下创建。Ebay 或 Steam 可能会被说服增加创作者版税,或者创作者可以尝试在传统的金融轨道上创建自己的支持版税的市场,尽管难度比较大。但使用加密技术的方式可以更直接的达到这一点。目前我们可以看到,版税在 NFT 中已经无处不在,尽管它们并不完全可执行,但在传统艺术或游戏中几乎从未见过。
?03?原始驱动力和准股权
原始驱动力
如果能在游戏中感受到主人翁感,玩家会更有热情参与到游戏管理中来。就像创始人和员工一样,拥有财务利益不可避免地会让玩家对游戏的成就更有认同感。
当然,拥有 NFT 与拥有股权从根本上是不一样的——但实际上能产生相似的心理效应。
即使对实际公平的划分并不是那么清晰,对所有权的划分也增强了部落的力量,这就是原始驱动力。原始驱动力是一种集体合作精神,热情地管理你认为属于你的东西,并希望在团队中获得认可和荣誉,或者获得其他的经济利益。这是推动比特币、以太坊、Tokens发展的很大一部分动力。每个人都会喜欢这个新的游戏世界吗?不。它会发生吗?是的。拥抱这一新现实的游戏会比同行发展得更快吗?大概。世界会因此变得更好吗?我不知道。
以太坊再质押协议EigenLayer完成5000万美元A轮融资:金色财经报道,以太坊再质押协议EigenLayer完成5000万美元的A轮融资,Blockchain Capital领投,Coinbase Ventures、Polychain Capital、Hack VC和Electric Capital等其他投资者参投。此前,EigenLayer曾完成1450万美元种子轮融资,Polychain Capital和Ethereal Ventures领投。
EigenLayer背后的开发公司EigenLabs,由西雅图华盛顿大学助理教授Sreeram Kannan于2021年创立。该公司表示,它使用户能够重新抵押他们的ETH并在共识层进行创新,而无需启动全新的区块链。EigenLabs计划在今年余下时间分阶段推出EigenLayer的初始版本。(The Block)[2023/3/29 13:31:50]
坦率地说,玩家想要的奖励和游戏的激励一致并不是什么新鲜事:MTG 玩家与游戏高度一致,因为他们花费了大量的时间和金钱来获取卡牌、构建套牌和改进他们的策略;魔兽世界的玩家们肯定与其成功一致,多年来支付订阅费并花费数百小时进行突袭,以装备他们的角色、获得成就、结交朋友并为自己赢得声誉。毫无疑问,玩家总是与他们游戏的成功保持一致。特别是如果它是一个多人游戏。但如果游戏失败了,game over!多人游戏世界的消亡类似于任一运动或团体的消亡。团体内获得的所有声誉和玩家、资本等都会被抹去——变得几乎毫无意义。再做一个类比:你花费了一生在努力推动地球上的社会和经济发展?但不幸的是人类已经开始转移到下一个星球……
所以无论如何,重点是玩家们也希望他们的游戏能够必须成功,因为如果没有成功,他们也将失去很多时间和精力,他们也在冒着风险。
但是,让我们来看看乐观的情况。如果游戏成功了会发生什么?玩家可以继续正常比赛,并且他们的进步能获得团队的认可。与传统的所有其他游戏不同的是,刚开始几乎没有什么可以转移到外部世界的金钱收益。但如果早点成功通常能带来更多获得财富机会,包括和社会地位。如果游戏失败,玩家将遭受通常是数百美元或数千小时的损失,但如果游戏成功,则几乎没有明显的收益。对于早期玩家来说尤其如此,因为他们不清楚游戏的未来命运是什么——是否会短暂存在并很快消亡——这是大多数多人游戏的命运。如果游戏有奖励玩家的手段会怎么样?如果游戏表现良好但是玩家需要承担很高的风险会怎么样?你可能想争论,让所有冒险者都能获得收益是否是正当的要求?但是你不能忽视原始驱动力的存在。原始驱动力是组织的力量。这是一群人团结在一个旗帜和事业下的纯粹能量。几十年来,它在游戏中是无处不在的,尤其是在 Youtube 和 Reddit 等社交平台出现之后。然而,新的加密范式可以让它进一步增长、放大。不要忽视原始驱动力的存在。它是游戏世界所见过的最有效的增长和营销策略。
以太坊摄影NFT平台QuantumArt获750万美元A轮融资,TrueVentures领投:2月9日消息,以太坊摄影NFT平台QuantumArt今日宣布获得750万美元A轮融资,TrueVentures和著名的NFT爱好者KevinRose领投。
据悉,QuantumArt由Aversano与KrisGraves、AlexxShadow和JonasLamis共同创立,去年获得100万美元种子轮融资。CryptoSlam数据显示,该平台迄今已产生超过10亿美元的交易量,起初专注于摄影NFT,未来将向其他领域延展。[2022/2/9 9:41:14]
准股权
作为奖励,我想指出,使用加密资产可以将准股权交到玩家手中。公平地说,很难说游戏开发商是否真的愿意与他们的玩家群分享收入。但是既然如此强调倾听玩家的重要性,难道回馈玩家不能成为一种现象、一种趋势吗?我倾向于认为是的。原因是,游戏世界有些小团体开始转向rev-share模型。(全称是Revenue Share,基本的含义就是你从你为Y公司创造的收益中获得X%的提成。)它可以用更直接、更传统的方式释放大家的驱动力,并且不改变实际的游戏设计(例如,不需要启用游戏资产的自由交易或可赚取的Token)。
本·克诺比
转速共享的概念并非前所未有。近十年来,Dota 2 一直将其收入的 1% 分配到其冠军奖池中,这使得它们发展迅速。这是一种出色的营销策略,有利于 Valve 与其玩家社区之间建立更亲密的关系。
但我想推测一下研究直接分享收入的可能性。我推测它还没有发生,主要原因有两个:合规和法律问题付款方式的限制让我们仔细看看这两个问题:1) 法律和合规问题;如何做到即使在没有监管的情况下,也可以向随机的身份不明的人分配某种形式的股息。
加密能解决这个问题吗?
目前还没实现,但它可能实现。收入分成可以通过一系列自主合约交互自动发生,类似于当今许多将协议费用分配给Token持有者的 Defi 协议(有些甚至在西方司法管辖区设有团队,例如 Synthetix)。游戏开发者可以复制这种方法,甚至放弃可交易Token模型,转而选择一个基于游戏分数的不同的系统,该系统记录在链上,但不会立即金融化。
或者,游戏产生的收入的一部分可以自动发送到由玩家Token持有者管理的独立金库(同样,Token可以设为不可交易,或者只是通过任意指标计算的内部游戏分数)。国库的目的完全没有说明,但实际上可以用作不受游戏开发者直接控制的分配形式。将玩家群推向那个方向是很容易的。
以太坊未确认交易为173,272笔:金色财经消息,据OKLink数据显示,以太坊未确认交易173,272笔,当前全网算力为541.67TH/s,全网难度为7.40P,当前持币地址为62,316,325个,同比增加53,788个,24h链上交易量为2,604,564.2ETH,当前平均出块时间为13s。[2021/8/5 1:37:13]
诚然,这都是法律的灰色地带。
尽管如此,至少加密开辟了先河,使得匿名团队可以将其创作资产化。加密将现实世界的边界层抽象化,将我们带入一个更加数字化、更去中心化的宇宙。创作者过去不得不依赖传统的金融基础设施,但这些基础设施深切关注他们的现实世界身份和实际住址。在加密世界则完全不需要。
2) 支付渠道限制;需要收集大量参与者的财务信息,保护数据安全,支付令人讨厌的高额费用,然后大厂在全球范围内进行收割,包括控制在许多司法管辖区和银行系统。不用说,这将是一场地狱般的噩梦。这并非先例。
是的,它能解决。不举太多例子,只需看看已经这样做的数百个项目——无论是他们分发的自己的Token还是以 ETH 计价的收入,可以看到将Token大量分发给一组玩家(地址)非常容易。
?04?可组合性
以免混淆,我想强调“可组合性”绝不等于项目交叉(在一个游戏中使用另一个游戏的项目)。可组合性是用于跟踪所有权共享开放式分类帐本是一种强大的工具。数字资产变得更像物理世界中的物品:它们可以典当、借出、用作抵押品、交换、存放在家里或存放在银行,每个动作都有历史数据记录,并且有明确的所有者。数字游戏对象几乎没有这些属性。我想说“NFT 解决了这个问题”,但我认为目前几乎没有人认为这是一个问题。当你经历它们时,会觉得失败了很正常。在事后看来,它们才开始显得荒谬。物理对象是物理世界的原生对象——即不受它们如何与之交互的限制。相反,数字对象几乎完全存在于封闭系统/数据库中——根本不属于更广泛的网络空间。这就是我们的现状。
从表面上看这里似乎没有要解决的实际问题。然而我敢说:NFT 可以让我们的生活越来越多地转向数字世界。
?05?玩家消费
在加密游戏中,游戏更有可能将许多游戏项目作为 NFT,然后可以在二级市场上交换。然而这种范式将对玩家支出产生实质性影响,意味着他们会花费更多,操作的方式更多。
这里有两个原因:1.对游戏的典型投资不再是玩家的沉没资源。花费的时间、金钱等所有这些都有可能在未来被部分或全部回收。玩一个游戏多年,然后切换到另一个游戏可以顺利衔接。毕竟谁都不想有一种“浪费了这些年的时间”的感觉。从理论上,唯一重要的是玩家从中获得了的娱乐时间。但作为高等生物,如果预先知道我们以后可以转售我们花费的金钱或时间所获得的物品,我们自然倾向于花更多的钱,因为资源都会有回报。2.高级商品市场真正开放。想象一下主控Garen的英雄联盟玩家,他拥有商店里所有的Garen皮肤——他以每张 5 到 20 美元的价格购买了全部 12 张。他是一个高收入者并且经常参加英雄联盟,所以他并不介意总共花了 150 美元。如果他想真正将自己与其他Garen玩家区分开来,就很难了,因为每个人都可以很容易地获得这些皮肤。现在想象所有皮肤都是 NFT。突然间,他有了一些以前没有的选择:他可以购买商店中不再提供的稀有皮肤,也许是很久以前赠送或出售给玩家的皮肤,请注意,他可以确切地验证其中有哪些今天还存在;他还可以找到具有独特出处的皮肤令牌;就像在比赛的最初几周铸造的一样,或者是世界冠军在决赛中使用的。所有这些选项只有在这个新范式中才有可能。您可以想象我们的Garen主力肯定会渴望拥有其中之一,并且可能愿意花费数百美元来获得它,他的支出增加了三倍或四倍。更不用说卖家了,他们可能也会想把这些钱中的一部分再花在游戏中。这就是基于 NFT 的游戏经济如何使当前的游戏经济看起来像小摊贩一样。
Messari创始人:以太坊是防御性资产:Messari创始人Ryan Selkis发推表达其对ETH的观点,他认为ETH是防御性资产。ETH为以太坊区块链提供动力,这非常有价值。你需要ETH来抵押和保护交易。[2020/12/14 15:06:49]
其实曾经发生过这样的交换:魔兽世界中的 Spectral Tiger 坐骑、Ultima Online 中的房屋、EVE Online 中的船只、CS:GO 中的 Karambit 刀、军团要塞 2 和火箭联盟中的稀有帽子。
他们都以数百或数千美元的价格进行交换。相同的原则,尽管缺乏可验证的稀缺性、出处、所有权、可组合性和版税。
我不认为现有的大型游戏会走通过兼顾经济收益和长期价值的路线。他们不会冒收入和声誉损失的风险。只有模型被证明在大规模上运行良好,大型工作室才会加入这一潮流——他们可以通过高质量的执行力来复制这种模式。不过还需要一定时间发展成熟。
?06?资金和调整
成功的游戏是出了名的难以制作,需要很多年时间和雄厚的资金实力。创作者目前有 4 个选项可以帮助实现目标:
接受风险投资
销售预购和抢先体验
从大型出版商处获得开发者合同
众筹
通常开发者们最终会混合使用这些方式,但这总归是需要不停努力的。使用加密技术后,游戏工作室拥有更大的筹款选项;出售 NFT,无论是时装物品、战斗通行证、土地、概念艺术,或者他们认为合适的任何其他东西;进行Token销售也是一种选择,无论是伪治理还是“实用”Token。这是众筹的一种形式,但与 Kickstarter (群众募资)的一个主要区别是——出资者可以参与其中。传统的募资在早期的商业活动中应该只为那些拥有官方“投资者”头衔的人保留空间。在我继续强调这一点之前,需要注意以下事项:一些游戏工作室,无论是故意的还说无意的,都会选择一条简单的资产化路径,其实这对他们正在制作的游戏没有根本意义,也不会增强游戏体验。一个典型的例子是 90% 的加密游戏默认出售稀缺的土地,这在大多数情况下会反噬自身。
这已经被滥用——就像许多 Kickstarter 游戏过度承诺但交付不足,或者在一段时间后放弃项目,或者干脆带着钱跑掉——由于加密的开放性,所有这些都有可能会发生。好的,回到重点。
https://twitter.com/aradtski/status/1535212142726631431
嗯,不是吗?这与艺术赞助人发现一位不知名的艺术家使他成名和他自己通过多年努力来成名并没有太大区别。你会吹嘘你的远见并以荒谬的代价拥有他的宝贵作品。事实上,NFT 是一样的,除了不知名的艺术家通常通过社交媒体发现他们的“热心赞助人”成为早期收藏家。就像在传统艺术界一样,如果艺术家成名,那些早期的收藏家可以自豪、吹嘘并参与其中。以下谁有更好的成名机会?在推特上发布其艺术作品并从事佣金、自由职业的艺术家;或者在推特上发布他的艺术并将其铸造为 NFT 的艺术家?我认为第二位艺术家有更高的机会来培养支持他作品的收藏家的粉丝群——他为他们打开了参与他的旅程的大门——通过这样做,也为自己铺平了道路。成为知名艺术家的第一步是让核心拥护者支持你。你猜怎么着。游戏也将沿着这条路走下去,你可能不喜欢它,你可以尝试拒绝它。但这实际上是不可避免的——人们喜欢预测游戏的成功,他们喜欢围绕这些游戏建立在线讨论群组。他们也喜欢为此进行争论。现在把钱投入其中,就可以获得诱惑人的投资机会与群体组织。如果你愿意投钱的话,这就是一种新的增长策略——如果它可以用来资助游戏开发的话。
?07?通用登录和通用身份
通用登录
通用登录凭据一直是一只金鹅——用户讨厌在不同服务的不同帐户之间折腾,通常使用不同的凭据,需要进行管理或记住。但实际上要做到这一点非常困难——需要对单一身份验证方法进行超广泛的渗透。只有大型公司,主要是 Facebook 和谷歌,才能接近。但真正的金鹅——必须是使用公钥密码的通用登录——如果采用这种身份验证标准,将是极其去中心化、开放、简单的,并且不依赖于单一公司提供的集中式注册表或网络接口。
但是生活是艰难的,目前没有公钥认证标准达到此标准速度。直到以太坊和 dApp 出现。突然出现了一组使用相同标准的 Web 应用程序。为了让用户签署和提交成交,钱包必须遵守以太坊指定的公钥签名方案。因此,如今,这种标准化的身份验证方法已内置于每个加密资产(我敢说是 web3)钱包中。尽管最初打算严格用于加密交换,但现在它最适合成为那只金鹅。它速度快,还带来了以前通用身份验证方法无法想象的其他好处——即与整个金融基础设施网络集成在一起!
通用身份
通用登录也带有通用身份。有隐私意识的用户可能会选择将他们的活动分配到不同的地址,但鉴于大多数人不会,一些非常简洁和独特的选项为游戏开发者开放:确定您之前玩过哪些游戏,或者您使用过哪些协议,并相应地定制显示给您的游戏教程。例如,如果您在“RTS 游戏 x”上获得钻石排名并开始玩“RTS 游戏 y”,那么您绝对不需要与新手一样重新来过。如果游戏识别出你以前从未接触过 NFT,它才教你加密数字资产的基础知识。作为工作室,你可以做一些独特的营销噱头,比如让另一款游戏的玩家在玩你的游戏时,根据他们在另一款游戏中的等级/物品/成就获得礼物,例如,根据您在其他游戏中担任的冠军/职业/角色的特殊物品来给定标准。这可以让两家游戏公司之间的协议以互利的方式完成,也可以作为积极的玩家收购策略来完成。它基本上是有针对性的营销,更个性化。
外部开发人员可以创建完全不与游戏本身交互的体验,而是基于其资产的所有权。例如,一家小型独立工作室开发了一款迷你游戏,玩家可以在玩游戏时将他们的轴(Axie Infinity 生物)带入其中。所有这些都利用了持久身份和链的开放性,因此对于加密游戏来说是全新的。
?08?加密原生(链上)游戏
加密原生游戏通过使用公共区块链来构建全新的东西。它们将Token贴在传统游戏模型上并将其称为 web3 游戏的对立面。通常,游戏状态完全在链上,并且与它的大多数交互都是通过交换完成的。游戏就是协议,协议就是游戏。然后玩家可以使用协议的接口并以无数种不同的方式扩展或与之交互。我最喜欢的比喻是国际象棋。国际象棋是一种协议——一组不可变的规则。棋手使用这套规则来创建自己的界面并下棋;可以随时随地与任何人进行对弈。当然,这个类比并不完美,因为没有公开记录实时状态,但核心思想是相似的。在过去的两年里,链上游戏一直是人们相对关注的焦点,主要是因为黑暗森林开始流行起来,这是个很好的案例。加密原生游戏如此难以制作,以至于在过去两年中,没有人制作出像黑暗森林一样引人入胜和复杂的游戏。
加密不是一个“完整的包裹”。它可以以模块化方式集成——在用户体验的边缘,或深入到机制设计中。关于链上游戏,我相信我们正走进一条黑暗的隧道——约束和设计空间与其他一切都如此不同,以至于我们不知道这条隧道的另一端是什么——唯一的方法摸着石头过河。
?09?其他内容
每个人都可以分析经济和游戏活动,这与当今 NFT 市场所做的方式非常相似。比如职业球员可以使用他使用的特定物品,就像著名棒球运动员的手套有价值,特别是如果他们与他们一起打了一场精彩的比赛。更进一步,开发人员可以为具有独特历史的特定项目添加特殊奖励,无论是美学还是其他。想象一下,如果那只棒球手套真的承载了这位著名球员的精神,并在你玩它时让你有更好的接球能力,或者在黑暗中微微发光。这是一个新的设计空间,可能性很有趣。可以在公开合同中查看硬编码的稀有物品可能会更容易地产生价值。通常,游戏工作室无法保证某个遗留项目将来不会再次发布。事实上,他们经常在未来的某一年重新发布这些物品,以募集资金。一旦玩家能够获得这种保证,价值就会更轻松地积累,从而带来更高的经济发展速度。
Youtubers 和流媒体可以通过及早发现小游戏并将其推向流行,从而获利。如果在其他人之前发现这些游戏有价值,这也会推动独立游戏行业的发展。就像搬到一个不知名的小镇,在市中心买房子,然后小镇在十年内人口和工业增长了 10 倍——你参与了这一成功,因为你是其中的一部分,无论是否有意。
?10?小结
一场新的战争传奇正在我们身上,然而我们不会在这场战争中战斗。与加密资产的所有短暂历史一样,我们应该做的就是等到他们开始亲眼看到它。但与此同时,我们至少有这个自信看到。
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