ITA:Improbable 创始人:为什么 Web3 游戏很容易失败_HistoryDAO

作者:Herman Narula,Improbable 联合创始人

编译:GaryMa,吴说区块链

注:2012年,游戏技术公司 Improbable 正式成立,2015年3月从 a16z 手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在 a16z 的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable 的新项目 M2 融资了约 1.5 亿美元的资金,由a16z和软银领投。

Vitalik Buterin:账户抽象升级可以吸引数十亿人使用以太坊:7月20日消息,以太坊创始人Vitalik Buterin最近在以太坊社区会议(EthCC)演讲中详细介绍账户抽象升级“paymasters”如何让用户用用于交易的代币支付Gas费,从而吸引数十亿人使用以太坊。账户抽象使用户能够从外部拥有的钱包(EOA)切换到基于智能合约的钱包。如果此次升级成功,钱包管理将比现在更加高效和轻松。Vitalik Buterin和社区相信,这可以使加密货币得到广泛采用。

此外,加密货币领域充斥着丢失助记词或助记词被盗的用户。通过账户抽象,用户可以创建充当可编程智能合约的非托管钱包。钱包恢复只是此次新升级带来的众多功能之一。[2023/7/20 11:06:21]

游戏技术公司 Improbable 联合创始人兼 CEO Herman Narula 近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来 MMO/Kickstarter/web3 游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:

V神、孙宇晨支持的生命科学组织VitaDAO拟设营利性公司推动长寿技术发展:4月6日消息,由以太坊创始人“V神”支持创立的生命科学研究去中心化组织VitaDAO在推特宣布,正在投票决定是否创建一家营利性公司来确保和分配长寿研究的资金。该公司将命名为 VitaTech,作为 VitaDAO 的子公司/附属公司运营,它将利用公共资金来授权美国大学开发的长寿技术,并支持它们的持续发展。除V神外,波场TRON创始人孙宇晨此前也曾大力支持VitaDAO的发展。

今年1月,VitaDAO宣布完成410 万美元融资,融资方包括Coinbase的前首席技术官 Balaji Srinivasan、全球最大的药企辉瑞的投资部门 Pfizer Ventures,这也是辉瑞在 Web3 领域的首笔投资。VitaDAO 表示将会利用这笔资金进一步资助长寿研究项目和将于明年从DAO中剥离出来的生物技术初创公司。

去年10月,孙宇晨向VitaDAO旗下“长寿奖基金”进行捐款,孙宇晨也因此次捐赠成为“长寿奖基金”的第二大捐赠者,仅次于以太坊创始人V神。[2023/4/6 13:47:30]

由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了 AAA 级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。

Visa主席:美联储可能会加息25个基点:金色财经报道,Visa主席Alfred Kelly表示,美联储本周可能加息25个基点,这与其他对美联储将在15个月来首次暂停加息的预期相反。我猜他们会(加息),但我希望他们不会。经济学家表示,美联储可能会暂停加息,但仍保持紧缩倾向,最早可能在下个月恢复加息。

金色财经注:美联储将于6月15日凌晨2:00公布6月利率决议,随后美联储主席鲍威尔将召开货币政策新闻发布会。目前美联储6月维持利率不变的概率为95.3%,加息25个基点的概率为4.7%。[2023/6/14 21:37:06]

说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGH FIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。

Cosmos宣布将在24小时内对Gravity DEX流动性提供者分配2.88亿美元奖励:官方消息,Cosmos宣布,将在Gravity DEX资金池激励流动性提供者。B-Harvest将在4个流动性池进行大量兑换交易,4个池为随机选择且每小时更换。对于每个选定的池,B-Harvest将将执行大约10亿美元的交易量,提高选定池的兑换费用奖励。从5月9日15:00(UTC)至5月10日15:00(UTC),共24小时,每小时将有约1200万美元费用奖励给选定池的LP,共约2.88亿美元。[2021/5/9 21:41:05]

如果人们声称有 "数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。

有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过 15000 个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。 即使是 15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。

一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。

永远不要押注超过1~2 年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4 年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。

除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。 要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。

大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的 MPG 团队。因此,低于 3000 万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出 AAA 质量承诺的情况下。

确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。

持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。

出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。

在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!

最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU(同时在线人数)的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。

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