OIN:Improbable创始人:为什么Web3游戏很容易失败?_NEC

原文作者:HermanNarula,Improbable联合创始人

原文编译:GaryMa,吴说区块链

注:2012年,游戏技术公司Improbable正式成立,2015年3月从a16z手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在a16z的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable的新项目M2融资了约1.5亿美元的资金,由a16z和软银领投。

BitMEX创始人:更多流动性不足公司将出售未锁定资产,山寨币可能还会下跌 50% 以上:6月17日消息,BitMEX 创始人 Arthur Hayes 在最新文章中指出,如今许多加密公司以高利率从零售持有者那里借入短期资金,并将其长期锁定在 DeFi 收益农业策略中。当零售用户最近要求返还资金时,期限错配摧毁了这些公司的商业模式。这些公司被迫吐出任何未锁定在某些长期收益策略中的资产,将发生更多不加选择地出售其贷款账簿上所有流动资产的情况,以会将资产返还给他们的零售储户。

在接下来的 6 到 12 个月内,法定流动性状况将是残酷的,很多对冲基金和其他加密货币企业在清盘或严重缩减其活动的情况下清算头寸,这些代币可能会再下跌 50% 或更多。[2022/6/17 4:33:31]

游戏技术公司Improbable联合创始人兼CEOHermanNarula近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来MMO/Kickstarter/web3游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:

动态 | 报告:2019年山寨币表现落后于2018年,市场或已淘汰部分山寨币:Longhash最近一份报告显示,与2018年相比,山寨币在2019年的表现非常差。该报告研究了过去两年山寨币的表现,价格走势以比特币计价,并省略了EOS和Tron。截至发稿前的24小时内,Dash的实际交易量为1600万美元,BCH实际交易量为1100万美元,LTC实际交易量为7600万美元,而比特币的实际交易量高达7.68亿美元。当将比特币的链上交易量与山寨币相比时,差别甚至更大。比特币进行了价值13亿美元的交易活动,而LTC只录得2000万美元。比特币优势指数在2018年1月为33%,目前为67.6%。 上个月早些时候,比特币主导地位约为70.6%,但由于以太坊价格上涨,比特币优势指数已经下降。这些山寨币的糟糕表现可能表明,市场淘汰了一部分对市场不必要的山寨币。(ambcrypto)[2019/9/21]

1、由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了AAA级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。

葡萄牙央行发出警告:OneCoin是局山寨币计划 不允许进行任何金融活动:葡萄牙中央银行(葡萄牙央行)最近加入了世界各地的一个长长的监管名单中,对使用OneCoin的公民发出警告,称这是被视为局的山寨币计划。在警告中,该国央行透露,分别来自伯利兹,迪拜和保加利亚的OneCoin网络有限公司,OneCoin有限公司和One网络服务有限公司三家机构没有,也从未被允许接受存款或其他在该国偿还的资金。无论这些组织是以自己的名义还是通过第三方以“Onecoin”和“Onelife”的名义行事,警告都适用。金融监管机构补充说,这些组织不得在其监督下进行任何金融活动。OneCoin与加密货币不同,OneCoin不是基于区块链技术,它声称自己是一种加密货币,因为它有集中式的基础设施和谨慎的代码。OneCoin是可疑的。[2017/12/6]

2、说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGHFIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。

3、如果人们声称有"数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。

4、有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过15000个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。即使是15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。

5、一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。

6、永远不要押注超过1~2年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。

7、除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。

8、大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的MPG团队。因此,低于3000万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出AAA质量承诺的情况下。

9、确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。

10、持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。

11、出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。

12、在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!

13、最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。

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