6月21日,腾讯成立XR部门。同一天,Meta、微软、华为、阿里、英伟达、高通等36家科技企业共同创建了一个名为“元宇宙标准论坛”的组织,成员涵盖芯片厂商、游戏公司以及现有的标准制定组织如W3C。
值得玩味的是,腾讯与苹果均未参与。
马化腾曾于2020年年底发文称:移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网;库克则在2021年9月接受《时代》杂志专访时表示:相对于所谓的“元宇宙”,更愿意称之为增强现实AR。
两者的全真与现实,似乎有点不谋而合,但都明显区别于Meta打造的完全脱离现实的虚拟世界。这也是未来元宇宙的路线之争:是由实向虚还是由虚向实?
不过,腾讯本次上新XR部门,已摆明阵仗在这一赛道正式发力,苹果的XR(混合现实)头显最晚也将于2023年推出。两者在XR领域的软、硬件交锋,已可预见。
而XR作为元宇宙虚与实的交汇点,吸引了全球科技巨头纷纷在该领域布局,已经逐步建立起从硬件、软件、内容、应用到服务的全产业链生态系统。腾讯此刻入局,是否已嫌太晚?又有几分胜算?
腾讯入局,元宇宙集齐“大佬”
尽管元宇宙集“下一代核心技术”、“未来战略制高点”等各种标签于一身,但业内对于元宇宙的看法,存在不可调和的分歧,互为批判与质疑。
当下,在全球经济低迷且缺乏创新驱动力,互联网生态又发展到极限的情况下,科技企业今年过的都不太好。就连一向浓眉大眼的苹果,开年以来股价也下跌了约23%。
所以大家都渴望一个能引领未来十几年、几十年的“新生态”。因此不管嘴上怎么说,巨头们早已事实下场,结合各自已有优势领域在元宇宙展开布局。
腾讯本次正式入局,则意味着中美拥有“10亿用户”的重量级选手全部聚齐。当前“10亿用户”级别企业,中国有3家,分别是阿里、腾讯和字节,美国有5家,为苹果、微软、谷歌、Meta、亚马逊。
此外,在元宇宙深度布局的还有三星、华为、百度、索尼、高通、英伟达等。总体来看,元宇宙的五大领域(底层技术、生态应用、平台技术、终端产业、网络技术),都有代表性企业切入。
而全球36家科技企业在此刻共创“元宇宙标准论坛”,恰逢腾讯正式上新入局,苹果也频频爆出相关消息,这些都不是巧合。
紧锣密鼓背后,是元宇宙的成长已经步入了一个新的发展阶段。一直以来不甚清晰的技术路线及演变逻辑,以及入口硬件之争,都有望在这个阶段得到确切的答案。
据德勤分析,元宇宙包括萌芽、起步、成熟、终局四个发展阶段。萌芽阶段为2016年至2020年,彼时并未出现元宇宙概念,但不同行业都在进行一些技术单点的线上化、数字化与虚拟化的尝试,所以可以认为是元宇宙的雏形。
2021年-2030年,是元宇宙的起步期,将奠定其生态的基本技术框架和关键设备。
腾讯马晓轶也认为,“实现元宇宙的一些关键技术会在2025-2027年之间大规模面世,而真正铺开来做,要等到2030年”。
该阶段的重中之重是要实现平台基础设施与关键连接设备的开发,如XR头显设备。
XR(扩展现实)是指通过计算机技术将真实与虚拟相结合,打造一个人机交互的虚拟环境。是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)的统称和集合体。从产品形态来看,XR头显基本功能包含“显示+交互+计算”,同时具备出色的可穿戴性并带来沉浸感。
它是不是元宇宙的唯一入口,目前难有定论,但XR是未来元宇宙使用频率最高的那个硬件,已无太大争议。
所以当下全球互联网厂商都将VR视为其原本业务的延伸,终端硬件厂商则将AR看作下一代终端革命的新机会。因此,有观点认为XR的开创性意义可以和个人电脑与智能手机相提并论。
而XR的发展已经到了类似Iphone 4上市前夕的行业拐点阶段。
据IDC数据,2021年全球XR头显出货总量为1120万台,已然达到扎克伯格提到的“出货量超过1000万台,市场潜力就足以推动开发人员持续投入”的行业发展拐点。
Counterpoint则预测,2025年XR出货量将增长到1.05亿台,并在2022年进入爆发期,因为这将是XR新产品发布最多的年份。
种种迹象表明,XR已经来到“全面爆发的前夜”。但腾讯此时入场是不是过于滞后?有业内人士表达了这样的忧虑。
作为一家软件公司,硬件始终是腾讯的软肋。近年来虽有自研的星星海服务器和智能运维机器人等硬件产品推出并获得了不错的成绩,但和微软、Meta、谷歌等相比,腾讯至今没有拿出任何一款具有一定影响力的VR/AR硬件产品,并在竞购VR 设备公司 Pico中输给字节。
不过,去年11月,技术披露一向比较保守的腾讯曾告诉分析师,有很多“技术和能力”来接近“元宇宙”,但并未透露具体细节。
爆发前夜,全球争锋呼之欲出
在“改变世界”的隐喻之下,元宇宙宏大的演进方向不是过去任何商业概念可以比拟的。它需要XR、AI、NLP、视频渲染、云端虚拟化等技术逐步落实,还有机器学习、计算机视觉、人机交互、工业互联网等技术的持续跟进,也需要网络、算力、显示、芯片等基层技术的不断迭代与进化。
而XR之所以被称之为“下一代计算平台”,正因为其是计算时代关键技术集大成者,实现之路也颇为艰难。
以苹果为例,其XR头显一直命途多舛,至今未能面世。
这个项目自2015年开始研发,最初计划于2019年宣发,于2020年公开发售。但后来不断延期,直至今日。
该设备在开发过程中面临诸多挑战。例如,开发人员要找到足够吸引人的应用程序和内容,还包括硬件过热和如何改进设备搭载摄像头等一系列技术障碍。
苹果也一直为其核心的iPhone应用程序开发AR版本,以及能够处理流媒体直播沉浸式内容和举行虚拟会议等任务的新应用程序,但并不顺遂。
不过,苹果XR赛道的新对手腾讯,早已突破虚拟视频会议规模的行业瓶颈,可单房间支持100万用户同时在线。可见其强调的接近元宇宙的“技术和能力”,并非虚言。
一份腾讯内部流出的资料显示,其“数据万象”产品能支持全部格式的图片、音视频处理,将图片压缩率做到了99%,在“全真互联”场景下能大幅减轻数据处理负担。算力方面,腾讯云也针对AI计算、视频处理、高性能网络等三个场景推出了自研芯片。
资料还显示,腾讯已在实时通信、音视频、全息技术等基础技术领域广泛布局,多媒体实验室一直在攻关沉浸式媒体和音视频编解码等底层技术。并实现了“无限算力、实时处理、极致传输”三大技术革新。
今年4月份马晓轶也表示:目前人机接口方面的技术路线图发展得很清晰,除了电池受到不少限制外,其他方面几乎都有了解决方案,且都在进展当中。
而腾讯XR的总负责正是马晓轶,具体由NExT 沈黎执行。据悉,沈黎于 2013 年加入腾讯,2017 年开始负责 NExT 工作室。
这并不是沈黎首次接触 XR 。2016年沈黎曾表示:VR 行业已经完成 0 到 1 的突破,虽然 1 到 N 还存在一些问题,但随着技术的进步会逐一解决。
当时他还称,腾讯互娱从 2015 年就开始尝试走通 VR 游戏的制作。
另据内部人士透露,XR部门还包括腾讯唯一一位16级女性科学家shall,其也是多媒体实验室负责人。该实验室一直致力于通过增加视觉信息的技术创新,来提升沉浸感,探索“全真互联”。
可以说为了“全真互联”的愿景早日实现,腾讯已经做了最充足的准备。数据显示,截止2021年9月份,在虚拟现实行业专利申请上,腾讯也位列全球第一。
不过,元宇宙主要布道者Meta的Quest2头显目前在市场上占据绝对主导地位,2021年约占全球销售额的78%。并且预计未来几个月内,还将推出一款类似于苹果的XR头显。
这对腾讯而言,是不小的挑战。
苹果上个月多项AR/VR头显专利也被美国专利商标局接连公布,Patently Apple更披露了超过349项专利,而苹果realityOS商标也正在悄悄注册中。
realityOS是基于AR/VR设备的操作系统,它将搭载于苹果的XR头显。
当苹果XR头显最终定型推出时,外媒认为其将占据市场主导地位。这无疑会加剧苹果与包括腾讯在内的其他科技企业的竞争,全球争锋几乎呼之欲出。
虚实之间,数字世界去向何方
今年初,知名爆料人士Mark Gurman称:元宇宙的想法在苹果内部是“禁区”,与Meta的战略截然不同。
库克也不止一次的表示:对增强现实(AR)能带来的东西感到非常兴奋。这是虚拟世界与现实世界的叠加,不会分散人们对现实世界和现实关系的注意力,而是加强彼此之间的关系和合作。
与之相反的是,Meta的愿景是力求在物理世界之外建设出一个平行的完全虚拟的宇宙,甚至超越线下的线上世界。
这是元宇宙发展的两个主要方向,当然也是路线之争:一是由实向虚,基于虚拟世界对于现实世界的模仿,强调实现真实体验的数字化。二是由虚向实,超脱对于现实世界的模仿,形成独立于现实世界的价值体系。
不过,路线之争的本质是“入口”硬件之争。
苹果一直试图建设至少三大硬件(iPhone、iPad、AR头显)、一个软件生态的格局,以解决苹果“增速放缓”的问题。
不同于硬件基因强大的苹果,Meta在具体技术上主要着眼于虚拟现实VR头显,它也是Meta元宇宙的入口。简单理解的话,扎尔伯克要用VR设备取代手机,成为下一代流量的承载体。
腾讯的“全真互联”则更偏向增强现实(AR),强调通过在虚拟环境中引入现实场景信息(或反过来)。将使用者所处的物理环境部分或全部数字化,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭建一个交互反馈的信息回路,从而增强用户体验的真实感。
这就要求系统能够让真实世界与虚拟信息混合在一起且不失真,也就是混合现实(MR)。MR兼具VR与AR的特点,能够架起一座虚拟世界与真实世界的桥梁。
事实上,从腾讯、苹果乃至高通等布局的XR(扩展现实)方向来看,就是融合虚拟与现实,将两者结合起来,甚至落地场景也十分接近。
据美国专利商标局3月公布的苹果专利,其中有一项场景设想描述是这样的:在系统支持下,医生可以直接在头显中实时接收到另一家医院病人的脑部扫描图像,并可以改变图像的视角和信息。
而腾讯内部流出的资料也有类似医疗场景描述:“云化”医疗影像工作站,依托实时图像渲染技术,为医疗大数据的云端一体化处理、分析和诊断提供了一种可能的新解法。
该资料也描述了“全真互联”在工业场景下的应用:TRRO方案可实现车辆一对多的集中远程控制,在武汉的驾驶舱实时操控1500km外鄂尔多斯矿区的矿车,延时只有0.1秒。
以上3个场景已经与混合现实的定义十分接近,但各家技术路线究竟如何,还要产品落地后才能作出准确判断。
苹果与腾讯还有一个共同特点,就是两家的基本盘都决定了不可能去依附现有的元宇宙生态。
长久以来,苹果依靠对硬件产业链的掌控并通过多端口构建闭源生态,确立了在消费电子领域的超强地位。腾讯也凭借QQ、微信等社交平台强大的影响力及游戏多年全球第一地位,建立了独有的生态圈。
这也是腾讯XR构建在游戏部门之下的一个原因,新“入口”自然带来新增量。从XR更宽泛的应用层面来说,面向消费端 (To C)的主要也是游戏、社交、直播等。
但更主要原因还在于游戏的技术属性,最贴近“元宇宙”或“全真互联”构建模块要求,如图像渲染、沉浸感受、虚拟仿真等。而腾讯成体系、大规模的游戏研发团队对于3D引擎、云计算、3D内容、虚拟经济、AI等各方面的技术积累,要远高于其他平台。
例如腾讯持有48%股份的游戏开发商Epic Games旗下的Unreal引擎,就被认为是打造虚拟世界所必需的顶级引擎工具。
而腾讯已经在建造“超级数字场景”。2021年年初,马晓轶首度提出这一概念。在他的解释中,游戏是一个由技术驱动的、有广泛可能性的数字化场景,而未来游戏与现实之间存在更多的交互可能,从而构成“超级数字场景”。
狭义的元宇宙一般只限于虚拟世界,因此马晓轶认为从这个意义上讲,元宇宙是“超级数字场景”中的一个子集。
所以,腾讯的“全真互联”世界可能更大,腾讯首席科学家张正友也曾表示:全真互联意味着连接一切、打通虚实。
其实,叫什么并不重要,重要的是实现了什么。而中国移动业界首发6G总体架构设计,也为中国企业在数字世界先人一步,提供了某种可能。
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