2005年,YouTube出现在了我们的生活中;2016年,TikTok高调诞生;而2022年,是时候迎接元宇宙了。
为了紧跟最新的流行趋势,来自各个行业和领域的内容创作者总是面临着各种挑战。那么,我们到底是否应该利用视频内容呢?我们又如何才能充分利用好社交媒体?
现在有一个摆在我们面前的新挑战,那就是元宇宙。
元宇宙究竟将如何塑造内容创作的未来?
自从2021年扎克伯格宣布Facebook公司更名为Meta以来,元宇宙已经从一个小众科幻小说概念变成了一种成熟的文化现象。
内容创作跨越多种流派和各行各业。Anthony Wong作为提供游戏化模拟培训的公司Attensi的营销总监,想探索一下在未来几年元宇宙可能重塑内容创作的一些方式。
西班牙一公司推出“基建元宇宙”计划:金色财经报道,西班牙费罗维亚尔公司本周展示了其“基建元宇宙”计划,该计划能够在构建基础设施之前对其进行数字化。目前,该公司正在不同业务部门开发10多个该领域的项目。这些元素的开发得到了微软或联合软件公司等行业标杆的合作支持。[2022/10/2 18:37:42]
在去年10月扎克伯格发布的公告中,他向人们保证了Meta将保持初心、不忘使命,让人与人之间的联系更加紧密。
在社交媒体方面,Meta的一个主要关注点似乎是优先完善其虚拟现实技术,使其作为进入元宇宙的一步。
2021年12月,Meta面向美国和加拿大的所有成年人发布了Horizon Worlds ,这是一款VR游戏,玩家可以在其中与他人建立关系并一起探索新世界。
平治信息:与联通在线和新华网签署协议,计划成立元宇宙联合实验室:金色财经报道,3月17日,据平治信息公告,于近日与联通在线信息科技有限公司、新华网股份有限公司签署了《关于共建元宇宙联合实验室的战略合作协议》,计划成立元宇宙联合实验室,充分发挥各自领域的人才、技术及市场等资源优势,联合推动元宇宙产业制度建设和产业落地。(每日经济新闻网)[2022/3/17 14:02:07]
虽然用户目前只能使用VR头显来访问Horizon Worlds,但Meta已经开始着手研究让玩家可以使用手机和AR就能够参与其中的方式了。
与堡垒之夜等游戏相似,玩家可能很快就能够通过移动设备、平板电脑或桌面设备与虚拟化身进行交互。
而像这样的游戏可以让人们比以往任何时候都更容易与世界各地的人们建立联系。
元宇宙项目Matrix World以5000万美元估值完成550万美元天使轮融资:2月26日消息,元宇宙项目Matrix World宣布以5000万美元估值完成550万美元天使轮融资,由Tess Ventures、Everest Ventures Group、Com2Us和Y2Z Ventures领投,其他投资机构包括Sky9 Capital、Dapper Labs、Animoca Brands、Bonfire Ventures、Matcha、SecondLive、Hash Global、LucidBlue Ventures和PANONY等。[2022/2/26 10:17:29]
猿辅导申请斑马元宇宙商标:2月9日消息,天眼查App显示,近日,猿辅导关联公司北京猿力教育科技有限公司申请注册“斑马元宇宙”商标,国际分类为网站服务,当前商标为申请中。据悉,猿辅导公司旗下有猿辅导、斑马App、小猿口算、南瓜科学、猿编程等多款在线教育产品。(金十)[2022/2/9 9:39:45]
随着人与人之间的联系不断加强,一些人担心元宇宙会加剧社交媒体的负面影响。
从逐渐增加的社会性攀比和网络欺凌到人们对网络的全面成瘾,许多人担心这种更加身临其境的虚拟互动方式可能会造成一些极端的后果。
可以说,从元宇宙内容创作中获益最多的领域之一就是学习和发展。
Anthony相信“通过实践去学习”的方法通常是最有效的学习方法之一,更重要的是,这种方式能够帮助人们保留学习过程中采集到的信息。
Animoca Brands联合创始人:开放的元宇宙提供了让所有参与者受益的机会:1月3日消息,Animoca Brands执行主席兼联合创始人Yat Siu表示,大多数人仍然不理解NFT在开放元宇宙中的巨大潜力,并发文阐述了为什么真正的数字产权如此重要和有影响力。Yat Siu表示,开放的元宇宙提供了让所有参与者受益的机会,结束了传统的零和思维方式。开放的元宇宙让我们可以拥有并从我们的数据中受益,数字产权和参与由此产生的网络效应不仅是实现真正数据公平的重要先例,而且还为世界上最大的问题之一“不平等”提供了解决方案,并为前所未有的创造和创新浪潮奠定了基础。简而言之,每个客户也成为所有者。开放的元宇宙不能也不应该由任何一个实体拥有,而是基于开放性、公平性、用户所有权、财产权和非零和方法。[2022/1/3 8:21:23]
元宇宙提供的沉浸式和交互式的方法意味着内容创作者有能力让参与者亲身实践,并在安全范围内出现失误而不会产生任何重大的后果。
内容创作者还可以在虚拟空间中为国际团队创造相互学习和交流的机会。这不仅可以支持文化的传播和发展,还可以为那些希望减少员工培训或社交活动的组织创造机会。
任何对游戏特别感兴趣的人都不会对VR和AR游戏感到陌生。
众所周知,游戏玩家是最早一批使用VR头显的人,这些头显让用户可以完全沉浸在游戏中并体验虚拟场景,在游戏中获胜后就好像自己真的站上了颁奖台一样。
游戏领域的内容创作者有能力设计出创新且极具吸引力的新游戏。
与世界各地的人们互动并进行虚拟交易的能力可能促成了电子游戏成为了一项非常重要的业务,Statista发布的预测数据显示,预计截止2024年,全球电子竞技市场将从2021年的10.84亿美元增长到16.2亿美元。
有许多类似的疑虑导致人们对元宇宙的担忧与人们对社交媒体成瘾相呼应。一项研究表面,游戏障碍的患病率可能在1.96%到3.05%之间。
幻想与现实之间模糊的界限是否只会增加人们对游戏成瘾的敏感性?我想只有时间会给出答案。
元宇宙是一个关于人们如何与互联网互动的空间。
目前我们已经能够看到有一系列的电视频道在利用全新的现代方式,如发布各种游戏、应用程序和其他类型的内容以支持在电视上播放的内容。
元宇宙只是这个巨大的齿轮中的一小部分。
相关的一个案例是英国流行的选秀节目:英国达人秀。为了让观众能够更加沉浸其中,该节目的官方APP为观众提供了独家内容、为观众最喜欢的表演投票等活动。
而这种互动方式只是对传统电视在未来利用元宇宙力量的方式之一。
也许有一天,我们将能够实现足不出户就可以观看现场表演。那么电视内容创作者将如何才能制作出让观众目不转睛的电视节目呢?
根据福布斯撰稿人布拉德·阿德盖特报道的尼尔森数据,2021年,流媒体视频所占的收视率的比例略高于广播电视的比率,这表明人们正在从传统的广播方式转向更加新兴的方式。
自40多年前互联网问世以来,我们不难看到我们消费内容和与内容互动的方式已经发生了巨大的转变。元宇宙则是这一演变的下一个阶段。
之所以成为营销人员非常有趣,有部分原因是,我们总是需要跟上时代并通过尝试最新趋势来亲自动手实践,这样我们才能在先发优势方面相互竞争。使用元宇宙,一切都是为了了解它是否适合企业的营销策略。
例如,公司可以在元宇宙中为自己的员工举办活动,他们还可以在元宇宙中创建商店并与设计师合作。而观察奇妙的元宇宙将如何改变我们对营销的看法将会很有趣。
除了积极的方面,人们面对新事物时也总少不了批判。有人说元宇宙的整个概念完全是被夸大了,我们与互联网的关系以及我们接触的内容不会因为元宇宙的到来而发生重大的变化。
还有一些人则担心元宇宙可能只会加剧我们的社会目前已经存在的问题,这些新兴技术会让人们对电子屏幕使用的时间延长进而导致上瘾。
但是谁又能真正确定未来会发生什么呢?对于未来40年内会发生什么,让我们拭目以待。
原文由Anthony Wong撰写,中文内容由元宇宙之心(MetaverseHub)团队编译,如需转载请联系我们。
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