继前期系列文章,我们探讨关于DAO增长规模、二元治理等问题之后,本篇文章DAOrayaki社区将继续编译,DAOMMORPG传说工匠(Lorecrafting)的问题。这个话题已经引起了DAO人的迅速关注。毕竟,有人说各种DAO不过是拥有有银行账户的《魔兽世界》公会。我们想在概念形成的早期讨论这个问题并纠正我们对这个术语的偏见。
在开始这篇文章之前,我们先了解几个术语: MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game):大型多人在线角色扮演游戏;Lorecrafting:传说工匠。
熟悉《魔兽之地》这篇文章的人,都会对其有强烈的直觉反应,这是一个很有深度的话题。作者将传说工匠描述为一种 "千禧年的管理科学",为组织的营销议程服务。也许我们可以从更高层次的视角开始,了解传说(Lore)可以是和应该是什么。以DAOhaus为例,在DAOhaus内部也有一些关于传说(Lore)的非常有趣的东西,很多点我们可以连接起来。
DAOhaus 的外部品牌灵感来自Bauhaus,这是一种高度现代主义的国际基本形式美学风格,是很酷、很干净的概念风格。就内部而言,DAOhaus 的核心贡献者被称为战斗群体。在外表上,看起来很酷、干净、团结。但其实可能是一群掠夺的野蛮人。这样的品牌风格,会给社区的成员营造一种氛围,即我们是不是身处中世纪?或是十字军东征的一员,或活在文艺复兴时期,就像在号称世界中心的威尼斯的商人?
Dora旗下子品牌Dora Factory,品牌灵感来自于Dora密友哆啦 A 梦的一封求助信。松芝工厂的铁腕厂长退休后,整座工厂旋即陷入混乱的无人管理和停产状态。有一天,Dora 收到了一封密友哆啦 A 梦的来信,寻求帮助,希望能恢复 22 世纪的生产作业。Dora 对未来人类深感同情,并决定伸出援手,将松芝工厂从一间机器人工厂改造成创业工厂,改名叫「Dora Factory」。
注:**松芝工场 Matsushiba Factory (日语:マツシバ工场)是 22 世纪位于东京的一座机器人工厂,哆啦 A 梦等猫型机器人的诞生地。
Dora 作为一位 21 世纪创业黑客社区的召集人,要如何去管理 22 世纪的松芝工厂呢?他虚心请教了一位普吉岛上的预言家。预言家告诉他:创业将以 DAO (去中心化自治组织)的形式重组,他的使命就是为其打造合适的基础设施。
传说工匠的问题实际上关乎DAO 身份,总体而言,这些身份在空间中仍然非常新生。如何让我们告诉自己的故事和我们告诉世界的关于我们正在做的事情保持一致来表达我们所产生的真实且强大的价值?这里有很多我们可以探索的线索,我们可以将文化视为夺权者书写的历史。是否有继承遗产和讲故事的特权?我们制作这种传说的方式是否会在这个社区之外产生更广泛的影响?我们可以谈论的其他事情是我们讲述这些故事的风格。口头传统不同于书面传统和书面文件。我们如何将知识形式化并将其编码到我们的文档中?这真的只是一种营销策略或商业策略吗?我们的价值观如何更有意识地进行编纂?
传说与神话相关,这不仅仅是技术、Web3 或 DAO。同时是关于组织管理结构或营销指标。
有人给已经存在了很长时间的东西取了一个名字,这是一个模仿过程,用于将聚集尚未被外部激励力量推到一起的人们。在聚集过程中,创造者们从诸如准则、文化或是哲学中获取灵感,创造了模因式的组织网络,其过程对其中的成员而言通常极为有趣。这些共同点对分享这种共性的人来说是最有趣的。一旦将其构建为管理框架,我们就会经历重大转变,意识到我们组织的领导者就是玩大型多人在线角色扮演游戏的人。这促使我们将 Web3 视为一种文化运动,一种通过表达形式提出和表达的与元宇宙生活方式。当这种类型的心态变成作为一种管理结构出现时,我们将见证威胁和诱惑过程的带来的强烈症状。这里没有什么新东西,只是以前不认识这些模式的人现在开始意识到了。
我们的故事如何为我们认为正在产生的价值赋予一定的规模和范围?有一种关于 DAO 被最响亮的声音讲述的故事,它偏离了一些在老社区中根深蒂固的价值观和原则。传说工匠 可以被认为是社区的一种品牌标识。因此,好的品牌会让社区会受到更多关注,那么就会获得更多的社区成员。但有更深层次的东西以主题方式定义我们的文化。
品牌是一种外部感知,是从外部对某事的感知,而传说可能被认为是从该实体内部对某事的感知。对于传统公司来说,对内部文化的关注往往让人感觉很平淡,缺乏真实性和合法性。改变的不是内部品牌,也不是它被认为更有价值。相反,这些内部叙述突然有可能变得合法并被认为是真实的,因为感觉它是由社区产生的,而不是由试图将其强加于他们下面的人的层级的高管。传说工匠之地所标志着的转变不是关于如何使用传说和品牌,而是更多关于组织如何组成的转变。
也许重要的词不是传说,而是手段, 传说积累自内部笑话或模因传播度。新颖的是将这种传说制作成一个超对象。我们正在经历一场有目的的集体运动,试图找出笑话之间的界限。Warcamp-of-DAOhaus 笑话最终引导了品牌周围的一些设计品。它实际上不必有内部逻辑;正是涌现的、偶然的、横向的逻辑融入了这些文化形态。
我们一直在在 RaidGuild考虑更多关于多样性的问题。RaidGuild 的故事灵感来自 D&D、杀死恶魔等等,绝对不适合所有人。我们了解,我们有意排除使用拟态过滤器的人,以加强内部社区。有些人为传说工匠 的过程试图通过某种人为的文化激励机制让工作场所更加和谐友善。在 DAOhaus 以及 RaidGuild,我们乐于了解我们如何将真实的友谊融入我们的团队组织结构,以激励真正的文化建设。刚开始的时候传说工匠像是一种控制技术。如果它来自一个自上而下的管理团队,几乎就像洗脑一样,比如董事会决定将文化作为一种战略实施。
当人们开始从我们的传说中要求明确的 KPI 时,我们担心传说指标。我们还记得“讲故事”一词的爆炸式增长,当时每个产品都有一个故事和自己的虚构人物风格。我们将在这个问题上进行更深入的探讨。Lore 并不仅是某个组织的品牌而已,它的蕴含更为丰富和复杂,历史也更为悠久。
Lore 尊重社区的重要性。有时,我们需要跳出自我来获得新的视角。
我们一直在讨论这个问题,它与这个社区中最典型的 lore参考之一的Moloch有关。Baal 合约 (Moloch V3) 正在模仿 Moloch 的基础知识。最近我们一直在讨论我们产品的用户体验,以及我们如何能够改变一些语言模式,而不是像召唤这样有些排他性的词语。我们的产品是否需要某种模因作为审查方式?我们如何改变这些过程的语言,也许是更通用、语义上更具描述性的东西,或者更具包容性以代表我们试图接触的更广泛的受众?这是否使它过于字面和无聊?
设计师一直在考虑可访问性。我们认识到,我们使用的某些术语是故意无法访问的。也许它试图创造一个对新自由主义不那么有渗透性的空间,同时也试图让那些真正对社区感兴趣的人能够参与其中。传说是一种新兴的、对社会友好的、仁慈的过程,工艺方面是一个非常刻意的过程。我们可以用多种方式讲述故事,作为文化之间的战争或组织之间的竞争的传说只是故事的一种方式。
当 Moloch DAO 发布时,它非常沉重地融入了模因的概念。例如,像 Aragon 这样的公司非常热衷于改变世界的传说。这一切都是为了保护彼此和隐私,并讲述了 DAO 将如何重塑一切的故事。然后 Moloch 出来谈论恶魔和愤怒退出,RaidGuild 自称为恶魔杀手,然后 MetaCartel以大胆一试的态度跟进。关键是是,我们不要把自己太当回事。我们只是在构建 Dapps而已,拯救世界只是说说而已。
现在空间发生了变化,但当时繁重的社区并不常见。有所有这些非常技术性和抽象的东西,然后 MolochDAO 就怒不可遏了。像 Aragon 这样的组织说这一切都是愚蠢的,只是一个模因,没有别的。模因无法完成任何事情,正是因为这些模因过滤器和我们一直在一起的有趣文化,其他一些团队已经被撕裂了。让我们改变世界不是传说。你没有被你所做的定义,你是由你不做什么来定义的。模因是原则的一种载体,可以与它们所代表的社区保持牢固的联系,从而有效地传播和传达这些原则。
Moloch作为混沌与无序的恶魔立即与我们的潜意识对话,这是一个隐喻,一种修辞手段,人们会记住那个形象。拥有有效的隐喻是一种竞争优势,而传说是一种有趣的方式。Ameen Soleimani 曾经说过(大意如此)你唯一要做的就是激怒 40% 的人,超了40%就会完蛋,低于 40%就会是无关紧要。
我们是把传说作为工具还是武器?您是否试图将现有价值观引导到某个方向,而不是对您不喜欢的方向做出反应?我们是否试图灌输某种制造文化?也许我们现在正在看到世界上第一个数据驱动的传说。我们能够访问的数据比任何人都知道的要多。这对我们正在制作的传说有何影响?数据驱动的传说可能有什么缺点?传说承诺有可能压缩和风格化一种表达非常重要的事情的方式,说得很快,向我们的同行表明我们在同一个团队中。
我们认为人类应该比协议优先。我们的流程应该服务于增加我们生活的活力,我们必须避免屈从于我们自己的优化方案。制造传说是一种潜在的攻击媒介,对我们人类体验至关重要,我们应该敏锐地意识到文化捕获的机会。DAO 为我们提供了一个自动化平庸的机会,以释放更多带宽来打造真实而有意义的充满活力的文化。如果传说永远只服务于组织的需要,这可能会掩盖我们的关系中更深刻的层面。
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