基于 Play to Earn(P2 E)的经济模型,衍生出来 Move to Earn,也引发了各种 X to Earn 的狂欢。一起盘点各种类型的 X to Earn 模式,以及探讨一下 X to Earn 的未来发展方向。
1. Stake to Earn(S2 E)
说起 X to Earn,在 Web3 最早的应该属于 DeFi 领域的 Stake to Earn,即通过质押从而获得奖励。这是最简单 X to Earn 的模式,和银行存款获得利息一样,只不过这里的「银行」可能是借贷协议等。
2.Play to Earn(P2 E)
运用场景最广泛的应该属于 P2 E 游戏,链游的基础或者核心在于 Play to Earn,边玩边赚。这个非常常见,包括 Axie、农民世界等游戏都是 P2 E 游戏。这个模式大家已经都很熟悉了。通过玩游戏直接或者间接获得收益。
3.Move to Earn(M2 E)
基于 P2 E 游戏衍生出来的,以 STEPN 为代表的 Move to Earn 的游戏在近期风靡起来。归根到底,M2 E 游戏本质上也是 P2 E 游戏,只不过游戏的方式变成了运动。
在 M2 E 游戏中,玩家以 Move 为主要途径,同时也包含各种运动类型,通过运动的方式来赚取收益。M2 E 将玩赚与健康的生活方式和社交联系起来,更容易传播和裂变。主要的代表有:STEPN、OliveX、GENO、WIRTUAL 等。
4.Learn to earn(L2E)
L2E 模式已经从游戏脱离出来,本身不再是游戏,而学习,通过学习的方式来赚取收益。玩家需要购买 NFT,通过学习从而获得代币,代币可以兑换为 USDT。主要的代表有:Let me speak。
L2E 游戏是真的需要学习英文,对一些链游工作室来说门槛可能相对来说还是比较高的,他们要做批量上号打破游戏平衡还是有一定难度的,所以个人还是比较看好这个链游未来的生命周期相对会比较长久。
5.Rap To Earn(R2 E)
通过平台工具制作 RAP 的 NFT,通过 NFT 出售赚钱,行为本身并不赚钱,主要取决于作品在市场上的销售情况。受众主要是 RAP 制作人和爱好者,比较小众。主要代表为:Cipher。Cipher 在销售中收取 10% 佣金并保留一个 NFT 版本。Cipher 保留下架粗劣产品的权利。制作的作品可以一键转发到 Facebook 或 Twitter。
6.Write to Learn(W2 E)
CrypNote 是一个去中心化、加密的永久存储笔记和协作平台。通过链上加密存储实现内容隐私、内容共享、编辑协作、内容所有权、内容交互,旨在构建 web3、DAO 基础设施。目前该项目正在测试阶段。
NFT 的赋能:持有 NFT 拥有资格体验产品,在产品升级的过程中,拥有 NFT 的用户可以获得测试代币。
项目立项比较正常,大众的接受度比较高,也容易理解。项目目前在测试阶段,具体如何写作赚钱还不清楚,只是知道核心业务是基于 ARweave 存储,是建立在 AR 生态基础之上的产品,可以持续关注。
7.Eat To Earn(E2 E)
Poppin 是世界上第一个在 Solana 链上靠吃赚钱的手机游戏,玩家可以在其中收集、战斗和培养名为 Poppin 的幻想生物。玩家通过拍照食物,喂给宠物 Poppin 进行生长。可能照片不是自己吃食物的照片。项目在早期阶段,官网,白皮书重要信息还未披露。
8.Drink To Earn(D2 E)
用户每在线下消费一杯咖啡就能获得 5 个平台代币 $CLASS。$CLASS 除了可以换成积分兑换 CLASS Cafe 的产品和服务之外,还可以在 Class 的另一个项目 Velaverse 中交易 NFT、土地、参与各种活动等等。
9.Sleep To Earn(S2 E)
Sleep Future 是世界上第一个基于区块链的睡眠健康生态系统,旨在改善全球社区用户的睡眠质量。Sleep Future 正在提供世界上第一个 Sleep to Earn 机制,以奖励全球社区用户赚取 SLEEPEE 代币。
用户可以通过睡觉赚取 SLEEPEE,并通过质押 SLEEPEE 兑换额外的奖励。基于用户睡眠评分的每日收益:100% = 10 USDT 的 SLEEPEE 代币,例如:84% = 8.4 USDT 价值的 SLEEPEE 代币。每日奖金基于用户的会员等级。赚取的 SLEEPEE 将存储在 Sleepee 应用程序中,SLEEPEE 将反映在钱包余额中,并可在应用程序内的「商店」和「小镇」的生态系统中使用。
Sleep Future 项目披露信息较少,真实情况有待考察,暂无知名投资机构背书,睡眠赚钱的理念较难形成广泛传播,存在一定程度的炒作嫌疑,且产品仍未上线存在较大风险。
10.Meditation to Earn(冥想赚取)
冥想证明是一款激励冥想并奖励玩家努力的应用程序。该计划在每个月的第一天开始,持续 21 天。用户使用 Fitbit 注册时,将被要求在开始时支付 100 美元。对于用户进行的每一次冥想,都会根据心率获得一个独特的 NFT。如果在本月结束时每天都能获得 NFT,用户将获得全额退款。如果用户有一天没有进行冥想,将从支付的 100 美元内扣除 5 美元 / 天。用户连续超过 10 天没有进行冥想,官方将保留这笔金额。但用户还有机会再试一次,在冥想的日期内仍然可以拥有这些 NFT。
Proof of Meditation 项目披露的信息非常少,项目的介绍也仅有一段话,暂时没有找到其经济模型相关资料。宣传方面,Twitter 粉丝只有 104 人,也没有公布其他社交媒体信息,项目关注度非常低。整体来看,项目处于非常早期,期待项目的进一步发展。从形式上看很像之前 Web2 上打卡学英语退学费的模式。
从目前的来看,X to learn 的模式中,成熟的还是基于 Play to earn 的链游,其模式和经济模型发展比较成熟,其次在 GameFi 下面的垂直细分领域的 Move/sport to Earn 相对比较成熟。另外 Learn to Earn 的模式因为近似 STEPN 的仿盘,所以经济模型也相对成熟。而 Sing to Earn、Eat to Learn、Sleep to Earn 等模式更多存在于概念的阶段,相关的产品和经济模型并不成熟。
各种模式的 X to Earn,抛开不成熟的模型和产品的 X to Learn 来说,相对成熟的 Play to Earn、Move to Earn、Learn to Earn 等 X to Earn 的项目,其基本模型大体相同。
通过建立通证经济,将玩家的行为与项目产品建立起经济联系,从而实现产品的运转。玩家通过实际发生的 Play、Move、Learn 等行为,为产品作出实际的贡献,同时获得产品模型设计的预期的收入。
各种形式的 X to Earn,从本质上来说,都是通过玩家通过各种行为产生对产品的价值,同时获得收益的过程。只不过玩家产生的行为不同。因此 X to Earn 变量是 X,就是不同的行为,而本质上是一样的,目的是 to Earn,通过各种行为产生收益。
代币是通证经济中的重要的部分,是玩家直接收益的货币,玩家可以在 App 内或者 DEX 中兑换成 USDT。X to Earn 的项目采用的有单代币模型,有双代币模型,双代币模型中,一般有产品场景内的实用代币和治理代币。
回归到 X to Earn 的本质,什么是 X to Earn?为什么要 X to Earn?以及 X to Earn 的意义在哪里?
X to Earn 的本质,就是要将原本的贡献参与者因为行为产生的收益还给参与者,而背景是在当下更多场景中,作为最大贡献者的参与者拿不到他们相应的收益,这部分收益被项目开发者占有,或者被中心化公司或者组织占有。所以 X to Earn 的本质是一场利益革命,将原本属于参与者们的权益还给他们。
X to Earn 的本质呈现形式是利益的再分配,作为贡献者的参与者得到应该属于他们的贡献报酬。而这就要打破传统 Web2 时代的中心化控制的分配方式。X to Earn 最核心的手段就是去中心化,直接体现就是利益分配上的去中心化。
X to Earn 的意义也在于此,实现利益的再分配。让每一个贡献者都能获得相应的回报。
X to Earn 的本质是利益的再分配,实现利益分配的去中心化,从而达到更公平的效果。那这样看来,各种形式的 X to Earn 的要做的是,通过经济模型的设计,让参与者能通过 X(即各种实际的行为)能 Earn 到他们应得的报酬。而这种报酬不是 Web2 中各种形式的不可兑换为货币的积分、虚拟物品等等。
而判断一个 X to Earn 的好坏,或者是不是足够的去中心化,就是有没有实现利益分配的去中心化,有没有实现利益的再分配,将参与者的利益交还给参与者本身。而不是仅仅打着 X to Earn 的幌子,做中心化的事情,这是换汤不换药的事情。
另外,X to Earn 模式的火热,并不代表着一切皆可「X to Earn」,笔者认为,能否设计 X to Earn 的模式,在于行为是否带来本身之外的贡献,这个贡献对另外一个主体产生收益,如果这个收益被本身之外的主体占据,这时候就需要「X to Earn」的模型设计,实现利益的再分配。这也是「X to Earn」模式的基础,也是「X to Earn」存在的必要性。
撰文:Zebra Ventures
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