ROB:元宇宙重塑游戏股_元宇宙怎么赚钱

“元宇宙的本质就是创造游戏。”

宣布687亿美金收购动视暴雪后,微软CEO萨提亚·纳德拉毫不掩饰其对元宇宙的渴望:“元宇宙能够将人物、地点、事物放入物理引擎中,相互关联,本质上就是创造游戏。”

虽然纳德拉此言有为微软元宇宙战略“吹风”之嫌,但不可否认,游戏是目前最接近元宇宙的落地场景,也是打开元宇宙大门的“钥匙”。

巨头纷纷宣布抢滩元宇宙后,A股游戏公司也马不停蹄地跟进。但爆热之下,更需要一些冷思考。

真实的境况是,红利消散,政策施压之下,我国游戏产业真实增长率连续放缓。伴随着与元宇宙相关的技术逐渐成熟,游戏行业的竞争已然上升到新的维度。

但当前火热的元宇宙能否真正改变游戏股的估值逻辑?价值再发现还是新瓶装旧酒?

大浪淘沙后,正是去伪存真的时刻。

价值再现

Roblox上市,Facebook改名,微软收购暴雪,堪称元宇宙在游戏领域的“三大里程碑”事件。

Roblox上市股价大涨,市值一度升至千亿美金;暴雪溢价45%,且全现金收购,出手相当阔绰,次日动视暴雪股价大涨超25%;而在此前,Take-Two刚刚斥资127亿美元收购了手游厂商Zynga,字节跳动以数十亿元收购VR企业Pico(小鸟看看)……资本市场用真金白银表达了对元宇宙的认可度。

手握1.5亿月活用户,Roblox看起来“钱景”无限;暴雪虽然已经是江河日下,但它毕竟是过去二十年游戏江湖里的传奇。

经典IP+人才,意味着流量保证和精品产出能力,这正是游戏公司最为看重的。倘若微软拿下暴雪,改善管理,留住人才,借助自身强大的技术和市场优势,元宇宙这事基本靠谱。

微软CEO纳德拉就表示,“这次收购将帮助全球最大的软件商进入令人兴奋的游戏世界,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用”。

大洋彼岸的蝴蝶效应,在A股引发一波爆炒。

巨头入局,各部门和地方政府支持元宇宙的政策不断出台,沉寂已久的游戏板块终于迎来了触底反弹。网络游戏板块更是在2021Q4大涨24.18%,领先其它行业。不过在2022开年,指数已下跌8%。

网络游戏板块历史走势,来源:东方财富

经过梳理,A股游戏公司大概34家,但真正有实力且落地的公司屈指可数。

世纪华通自研的元宇宙游戏《LiveTopia》,登录Roblox平台后,用户数已超过一亿。可以算是A股第一家真正产出元宇宙游戏的公司。

而相比其他“元宇宙”概念股来看,中青宝号称的元宇宙大制作《酿酒大师》,看起来更像是一个网页游戏;三七互娱只是投资了VR游戏发商Archiact;昆仑万维称借助旗下Opera GX浏览器、游戏引擎GameMaker Studio、游戏社区平台GXC,进行元宇宙的打造。但这些更像是元宇宙的“边角料”,距离内核还有些远。

中青宝《酿酒大师》,图源:中青宝官网

汤姆猫所谓的“元宇宙”,则是在《我的汤姆猫》产品中使用了AR技术,而且汤姆猫这个IP自诞生以来的11年,一直靠游戏内置广告活着;完美世界则公告称正在探索元宇宙应用的可能性。

涨起来有多猛,摔得就有多重。2022年开年后,游戏股遭到大清算。随着年报的陆续发布,无真实业绩支撑的企业最终会被市场抛弃。

游戏也内卷

经过疫情,宅经济的短暂爆发后,我国游戏产业陷入增长乏力的困局。买量受限,版号压缩,政策监管,游戏产业已经是内卷到窒息。

Avalanche链上USDC发行量跌破10亿美元,较ATH下跌逾30%:9月20日消息,usdccool最新数据显示,Avalanche链上USDC发行量已跌破10亿美元,截至目前为952,689,909.94美元。据历史数据,Avalanche链上USDC发行量在今年六月初时一度突破15亿美元并创历史新高,这意味着当前发行量跌幅已经超过30%。[2022/9/20 7:08:22]

《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长仅有6.4%,增幅比上一年缩减近15%。相比版号停发9个月的2018年,仅高出大约一个百分点。2021年游戏行业增速是8年来的次低点。

中国游戏市场实际销售收入及增长率

“产业变革+政策施压+红利消退”,在后疫情时代,游戏公司希望通过绑定元宇宙改变自身的成长逻辑。

Roblox就是其中的经典案例,其之所以被称为“元宇宙第一股”,主要表现在两方面。

其一,Roblox是全球UGC平台的先驱。UGC即“用户生成内容”,Roblox提供游戏基础架构,玩家可以尽情原创游戏内容。

Roblox创始人Dave Baszucki就表示:“Roblox只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’,我们不制作也不控制任何内容。”这种模式既降低了游戏开发成本,同时激发了玩家的创造与互动性。

其二,强社交属性。Roblox就像是一个青少年的交友和虚拟世界,一起游戏,举办生日派对,甚至开演唱会等等。而且平台上的玩家越多,参与感越强,其对开发者和创作者的吸引力就越大。随着用户的增加,在平台上花费更多的Robux,平台的商业价值得以凸显,从而实现有机增长。

原创内容+强社交,构筑了Roblox的商业飞轮。平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买,同时将收入的一部分反哺给开发者。UGC的创作激励叠加反馈经济系统,形成正向的商业飞轮效应。

在疫情爆发的2020年,Roblox用户数陡增。截至2021年前三季度,公司DAU达到4730万个,总用户时长超过118亿小时。

Sensor Tower数据显示,Roblox移动端2021年收入超过13亿美元,同比增长20.3%,位列全球手游第4名。

数据来源:公司财报

而反观A股游戏公司的产品,无论是UGC还是社交属性,均距离元宇宙的内核十分遥远。

比如中青宝《酿酒大师》所谓的“元宇宙”,其实是“线上酿酒线下提酒”,自称“可实现虚拟与现实的梦幻联动”。由于尚未取得版号,尚不论打通线上和线下的各种成本和要克服的各种困难,“酿酒-提酒”好像也并非元宇宙的真正内涵。

甚至有投资者评论道:酿酒大师的“线上酿线下提酒”跟蚂蚁森林难道不是一个模式?

目前唯一能看的要属世纪华通,其出品的《LiveTopia》就是利用Roblox平台UGC属性的成功案例,月活跃用户已超4000万,总用户数超1亿,成为Roblox平台上全球前三、中国第一的现象级产品。

并且,《LiveTopia》已经实现盈利,通过服装、房屋、载具、宠物等虚拟道具的收入,其收入规模也会不断扩大。

价值重塑or价值陷阱?

如果说斯皮尔伯格导演的《头号玩家》创造的虚拟世界是8分;Roblox则是人类对元宇宙的初步探索,勉强及格;A股游戏公司整体来说要落后很多。

尤其是当下脆弱的市场,更是公司业绩和实力的试炼场。

扒开元宇宙的“美丽的外衣”,如果业绩不及预期,照样会遭到一顿杀威棒。Facebook股价暴跌就是“前车之鉴”。

从游戏公司的价值驱动层面来看,Roblox构筑的UGC平台,以及奖励和分成机制,其实是打破“买量”怪圈的有效途径,但可惜的是,A股破圈者寥寥无几。

“买量”一直是我国手游推广的最主要模式。伽马数据统计显示,2020年A股上市游戏公司销售费用增速高达35.5%,而同期营收增长仅有23%,可见玩家增长的压力在持续提升。

许多公司陷入买量厮杀的泥潭中,销售费用增长越来越快,但流量获取却越来越难,结果就是掉入成长性困局,企业盈利难有起色。

A股代表性游戏公司销售费用率

数据来源:Wind

A股规模较大的几家游戏公司,其2021年前三季度销售费用率都有所上升,规模最大的三七互娱更是高达60%,121亿的营收,将近73亿元都用来市场推广。

汤姆猫销售费用率较低,主要是其依赖汤姆猫家族这一IP。作为一家游戏公司,成长驱动力本应是源源不断的创新,但汤姆猫的收入来源中广告收入接近8成。

况且,当前的游戏热度持续时间普遍较短,必须持续产出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家驻足。可以说,游戏产业的特性决定了游戏股难有持续性的行情。

目前来看,A股游戏公司还处于在内卷中亟待突围的状态,只有真正创造出全新的商业模式,形成真正的价值驱动力,才能最终破圈胜出。

作 者?/ 云 潭

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