FOM:继Fomo3D之后的EOS Pixel Master,为何9天之内吸金80万美元 ?_加密货币

EOSPixelMaster这款被BM点赞的游戏,短短几天就已冲到EOSDApps排行榜中的第三名。

图片来源:DappReview"EOS像素大师"是继Fomo3D之后的另一款现象级DApp,基于EOS开发,于9月22日发布。截至发稿前,玩家已在这款游戏上花费了超150000个EOS奖池金额已超20000个EOS。这个点已经标出了超4000EOS的价格。目前,这款游戏已经出现了山寨版,比如PixelFun。

对于为什么要做这款应用,EOSAsia联合创始人、Strikingly联合创始人郭达峰在某次的线上交流中表示,当初团队在选择做哪类DApp时,是从如何能体现出EOS性能这一角度出发,最后选择了“EOS像素大师”这样一款大规模协同的像素类游戏。不过,“EOS像素大师”与Fomo3D类游戏相比,最大的不同当属其更具有趣味性;与此前的像素类游戏相比,最大的不同当属其金融属性。接下来我们从趣味性和金融属性方面来简单聊一聊。游戏类型选得好

3月加密货币交易量连续第二个月超过1万亿美元:3月份加密货币交易量为1.17万亿美元,这是交易量连续第二个月超过1万亿美元,与2月份的1.23万亿美元的历史最高水平相比,下降了5%。(The Block)[2021/4/3 19:43:35]

我们先来看趣味性,虽然Fomo3D中也设置了一些幽默的游戏术语刺激玩家去传播意指逃离局,邀请好友为“BadAdvices”),但是“EOS像素大师”明显更具趣味性,很大程度上归功于游戏类型选择的好。“EOS像素大师”选择的像素类游戏,其趣味性已经得到了市场的验证。2017年,愚人节这天,社交网站Reddit在/r/place板块置顶了一块1000×1000像素的空白画布,72小时内就吸引了10万用户参与,最终完成了下面这幅图。

最终画作关于趣味性方面的设计,郭达峰表示,首先游戏要够简单,游戏门槛要低,大家看到界面后就能大概知道游戏的玩法。然后基于此,增强游戏的趣味性,设计玩家的角色类型。关于玩家的角色类型,这里涉及到一个游戏设计的基础理论:巴图玩家模型。RichardBartle在一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》中,将游戏玩家的角色类型分为了成就者、探险家、社交者、杀手这四类。

上合组织成员国元首理事会:愿共同打击利用加密货币从事涉犯罪:上海合作组织成员国元首理事会发布关于应对威胁的声明。声明称:“我们愿集中力量,共同打击利用电子支付和加密货币从事涉犯罪,包括制定规范和监管虚拟货币和非现金资产流动的法律法规和切实措施。”(新华社)[2020/11/11 12:15:41]

图片来源:wiki郭达峰表示,在基于“巴图玩家模型”来创造角色的“EOS像素大师”中,你可以看到有画出曼陀罗的玩家,也能看到动漫粉、画国旗的爱国人士、打广告的、跑马圈地的地产类玩家,还有搞恶作剧的玩家。

在趣味性设计方面,可以看出,设计游戏之初,就要站在玩家的角度,洞察到不同玩家的需求并进行满足,这样,不同的玩家在进入游戏后可找到属于自己的成长路线。游戏的金融属性强

当然,“EOS像素大师”并不是第一个将像素游戏移植到区块链上。有媒体调查,今年1月-3月期间,以太坊上就曾涌现出一批像素类游戏应用,虽然也设置了像素竞价等机制,但是它们并没有进入大众的视野,直到具有强金融属性的“EOS像素大师”的出现。在基于趣味性基础上,若再引入金融属性,将会进一步刺激玩家迅速找到符合自己的角色定位,并增强用户粘性。“EOS像素大师”在金融属性方面明显借鉴了Fomo3D,所以我们综合来看下这类游戏在金融属性方面,设计的基本模型:1.设置一个价格较低的初始参与成本,先吸引大量玩家加入。这有些像街边的2元店,门口放一个喇叭,循环播放着“全场两元,只要两元”,来吸引大家进店。对于“EOS像素大师”为什么将像素的起始价格定为0.05EOS,郭达峰表示,是因为既希望让更多的玩家来参与游戏,同时还希望让付费的玩家有珍惜感,所以像素的价格不能太高也不能太低。2.设置激活期。每隔一定的时间,取款功能激活,玩家可将这段间隔时间里获得的收益取出,从而刺激玩家不停的玩下去。3.每一次竞拍的价格增幅设置的较小,有分红机制。这会让玩家普遍有一种这样的心理:“反正已经参与了,再玩一次也没多少钱。”从而刺激玩家不断地将资金投入到游戏中。比如“EOS像素大师”将溢价设置为上一次价格的35%,而且前一个购买的玩家可以得到分红。4.邀请奖励。玩家邀请好友加入游戏,可获得相应奖励。5.每一次有人参与游戏,游戏的倒计时的时间将增加。由于价格增长幅度较小,不停的有玩家买入,新的玩家进场,那么游戏的持续时间将会拉长。而随着玩家越来越多,早期玩家若不持续买入像素,其获得的奖励将会被逐渐稀释。人性中的损失厌恶心理,会刺激玩家继续玩下去。当然,随着价格的增长,那些一开始只是图好玩的玩家可能会陆续退场。6.当然,这个模型非常关键的一点是赢得奖金的只有一个人。游戏收益的一定比例会分到奖池中,如果在24小时内都没有人交易,那么最后一个交易的人将赢得整个奖池。这套模型设计的内核,基于博弈论专家马丁·舒比克设计的“1美元拍卖”案例。即一位拍卖人拿出一张1美元钞票,请大家给这张钞票开价,每次叫价的增幅以5美分为单位,出价最高者得到这张1美元,但出价最高和次高者都要向拍卖人支付出价数目的费用。N轮竞拍过后,这张1美元竟然拍出了2美元的价格。在“1美元拍卖”的多次实验中,研究者发现:最初人们的出价也许只是觉得有趣,但是随着价格的攀升,人们逐渐意识到掉入了一个陷阱,但已经难以全身而退;这时候就试图通过继续加价来迫使对手退出,但每个人都这么想,结果价格不断攀升;最后,当价格非常高时,竞争者变得焦虑不安,并且深深后悔,觉得自己很荒唐,但是已经难以自拔。当然,这也体现了经济学中的“沉没成本”。举个我们生活中常会遇到的例子,你买了电影票去看电影,看了三分之一后觉得电影很无聊,那这时候你是选择离开电影院还是继续看下去?大多数人会选择强迫自己看完电影。因为你前期已经付出了时间成本和金钱成本,如果此时你离开影院,相当于这些成本归零。出于损失厌恶心理,大多数人做出了不理智的选择,即继续付出时间成本看完无聊的电影。那么,如何应对“1美元拍卖”的陷阱呢?马丁·舒比克在论文中给出了解决方案:第一个竞拍,并直接出价1美元。此时对理性人来说是纳什均衡,所有人收益为0;事先协议,结成联盟,用5美分拍下1美元,然后大家均分95美分;制造可信威胁,第一个竞拍者在出价5美分后承诺:如果有另一个人竞拍且竞拍价小于1美元,则我立即出价1美元;如果竞拍价大于1美元,则我在其基础上加价5美分竞拍。如果这个威胁通过某种方式导致可信,那么实际上和相似,利用可信威胁修改收益导致纳什均衡。在商业世界中,也不难发现类似的博弈。比如滴滴、快滴、Uber在争夺市场时,都是通过烧钱来补贴用户,希望自己最终成为这一市场的独角兽。在这场博弈中,这些公司不断对外公布获得巨额投资,以期给对手制造可信威胁。最后博弈的结果已显而易见。不过回归到参与玩家众多的这类区块链游戏上来说,上述解决方案或许难以实现。早入局的玩家已经吃到这场博弈的红利,后加入的玩家只有改变规则,才有可能破局。但当规则无法改变时,还要不要入局,那就由你自己来决定吧。后续,预计将会有更多此类玩法的游戏诞生,Odaily星球日报将持续关注。主要参考资料:Fomo玩法加持的PixelMaster为什么火了?TheDollarAuctionGame:AParadoxinNoncooperativeBehaviorandEscalation如何应对「一美元拍卖陷阱」?在博弈的不同阶段应该怎么做才能把损失降到最低?如何评价Reddit的2017年愚人节/r/place像素画活动?理解尚浅,欢迎各位大佬拍砖,加我微信qingmoruoshui交流。

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