编者按:本文来自DappReview,作者:DR小伙伴,odaily星球日报经授权转载。导读:关于资产上链是否有意义的争议由来已久,一部分人误解了资产上链的概念。它首先是一个动作,上链让虚拟道具的性质无限逼近于实物资产,就像小浣熊水浒卡片、小时候传给初恋的纸条。但如果要它成为一个商业模式,在免费游戏的市场中分一杯羹,则是更大的问题。正巧,DappReview最近刚好有一些思考。「虚拟资产上链」是被普遍看好的Dapp核心玩法,虽然从业者还在思考到底怎么玩。从业者的理论还停留在「中心化服务商有权单方面删除数据是不对的」,「应将资产还给用户」的初级、道德层面。反对者的理论看起来更充分,在部分传统游戏开发者和大部分游戏玩家的眼中,资产上链没有任何意义,主流游戏商业模式源于现实环境,这合理且公平。是什么导致如此水火不容的分歧?DappReview经过梳理发现,双方其实从未在同一个标准中讨论问题,而产生这种诡异局面的根源在于区块链商业落地环节的空白。从资产上链这个玩法的改变到商业落地之间其实还有十万八千里。如果想试着回答这个问题,我们有必要从源头一步步推导并对未来稍加揣测。其实,有些趋势其实已经有人在尝试验证了。两个谈判桌
现场 | Hyperledger亚太副总裁Julian Gordon:超级账本Hyperledger将与蚂蚁区块链实现跨链互操作性:金色财经现场报道,9月26日在蚂蚁区块链生态峰会专场召开上,?Hyperledger亚太区副总裁Julian Gordon介绍了Hyperledger超级账本生态,Julian Gordon并且表示Hyperledger与蚂蚁区块链持续合作推进区块链生态互联互通。图文直播请点击原文链接。[2019/9/26]
事实上,一个游戏运营商如果只是因为停服而「黑」了你游戏资产,还算是「仁慈」的。中国免费游戏有一些高逼格的运营术语,如「payforwin」「payfortime」,这是一整套盘剥用户的打法。前者是指,小白被氪金玩家虐,这能让氪金玩家获得成就感从而强化付费意愿;后者是指运营商为小白提供娱乐内容,小白付出自己的时间为氪金玩家提供陪玩服务。站在道德高地上,我们还能找出许多细节论证传统游戏的吸血性质。但商业不是这套道理,免费游戏模式诞生于在互联网裹挟一切的大前提下,运营商这么做没毛病、不理亏。免费游戏是一种创新,就像免费杀软件乱拳打死收费软件一样。在商言商,互联网作为底层工具决定游戏厂商必须这么运作。再说了,有钱不赚,傻吗?网络游戏对虚拟资产享有绝对控制权,理由同上。QQ宠物于2018年9月15日薨在区块链从业者的描述中,玩家在开始游玩中心化游戏前必签的同意条款,简直是「不平等条约」——「一切解释权最终归XX公司所有」,但其实所谓「不平等条约」中对游戏资产的规定常常是这个画风:「本公司有权单方面停止服务器,比如受到来自第三方的不可抗力等原因……」我们稍微想想「第三方」大多数情况下指的是……这可能的确是「不可抗力」。我们再来看看Dapp圈。DappReview梳理了Dapp圈呈现在媒介上的观点,发现「改造利益体系」「形成新的分配方案」「改造生产关系」「游戏资产属于用户」是高频词,且支撑链游先进性的论证方法以批判传统游戏为主。「我不想证明自己有多好,我只需要打死你就够了」是一种经典、高效的传播话语。区块链和游戏业界的话语体系彼此割裂乃至对立,前者是「技术野蛮人」语境,以新的利益分配体系为标准;后者是地道的商人语境,以市场为标准。事实上,我们从未坐在一个谈判桌上过。但在版号受限、内容出海建成趋势的当下,或许两个行业可以达成共识。为了活命,就让我们一致以市场为标准吧。转换语境,其实需要搞明白两件事:1、明确「资产上链」作为工具的性质——就像当初我们研究互联网那样。2、找对空间。在对的市场释放对的工具,资产上链或许可以成为一件赚钱的事。上链:虚拟道具性质无限逼近实物资产
动态 | Digital Asset将智能合约语言与超级账本集成:据cointelegraph报道,区块链软件公司Digital Asset在今日发布的博客文章中透露已经开始与超级账本成员区块链技术合作伙伴(BTP)合作,以便将其智能合约语言DAML与Hyperledger Sawtooth集成。据悉,Hyperledger Sawtooth是一个用于构建、部署和运行分布式分类账的平台。[2019/4/17]
对「资产上链」典型的质疑是这样的:由于游戏没有整体上链,游戏内虚拟资产的产生依然可以被作恶者通过外挂等技术手段控制……玩家依然没有虚拟资产的实质控制权,因此资产上链无法真正解决「资产价值回归玩家」的问题。通俗点分析这段话:该质疑有个隐藏前提,资产上链与商业的结合形式,仅指「把一款可能不好玩的游戏的资产放到区块链上」。可是,从来没有人说过资产上链只能这么玩,这是关键。资产上链一般指一个「动作」,一般没有上升到「资产上链商业模式」的命题,中间还有无数细节亟待推敲。作为一个「动作」的资产上链,其创新在于让虚拟资产的性质无限逼近于实体资产。还记得你小时候最爱收集的小浣熊水浒卡片吗?它就是你的游戏资产,而且比一般的游戏道具更让你迷恋,因为它承载着你童年的回忆。小浣熊水浒英雄卡你可能把它们放进了盒子供奉在地下室里,但只要你想忆往昔峥嵘岁月,能随时取出来看看。或者,你也可以选择把它扔了;小时候传给初恋的纸条也是啊,我到现在都留着,我就享受读自己情书的那种羞耻感,你管我?是的,谁都管不着,因为那是我的东西。可换到电子游戏上,运营商随时会停掉游戏。试想十几年前网游的启蒙时代,那些年80后还是年轻人,在网吧肝了武术夜晚、消耗无数点卡给《传奇》里面的任务升级、打装备,但那些XX级角色、屠龙刀、裁决之杖说没就没了。《传奇》你无法像拿出水浒卡、情书一样,向你的小伙伴们炫耀人生经历和吹牛X。这就好像有一天,你家里突然冲进去一帮人,把你的水浒英雄卡、情书全部抢走。没有这个道理对吗?如今你想忆当年勇,除非有先见之明,在停服之前就截了屏、截图,把他们储存在手机或者硬盘里,而且你要保证你的手机和硬盘不会坏、不能丢。即使这样,你也不能证明这些截图是属于你的……这种悲剧依然在轮回,虽然现在你在《FGO》《阴阳师》这些卡牌游戏里里,还能与你那些花了无数橱力收集的的崽儿日夜相见,但一旦开发商爸爸停服,只能GG。想想吧,有一天你的“崽儿”们也会离你而去可是,如果我们把装备和角色上链了,那故事会变成怎样的?即使我们仅把资产上链了,游戏停服后,这些资产只是变成一个个躺在加密钱包里的字符串,但它们依旧是你的。利用分布式存储,这些资产的图片、UI效果也同样可以存储在区块链之上,你的加密钱包仿佛是你的一个「便携式游戏装备库」。本质上,过去我们所购买的任何游戏道具仅具有「服务」属性,玩家购买的是在游戏运营期间道具的使用权。而资产上链之后,才能增加了「资产」这一层属性。设想一下,未来的VR技术足够发达了。你开启微型视觉和触控设备,周围便会出现一个仓库——储存在链上的宝刀、铠甲和镭射甚至每一块符文——都陈列这个仓库中。你可以随意移动它们、或把他们送给远在千里之外的买家,买家当时就可以试穿这些装备,看看他们的上身效果。这和你家里有一个储藏旧物的私人地下室没有任何区别,你拥有这里一切物品的永久所有权。不仅如此,它更完善了。这个「地下室」可以满足随时线上交易、同时拥有不输线下的购物体验。虽然这是想象,但资产上链确实让虚拟资产回归到了玩家手中,产权归属决定了它未来的想象空间。甭管它会不会降价,水浒英雄卡也会降价,甚至本来就不值钱。但我们可以确定的是,上链资产确实越来越像实体资产——我会贬值,但我依旧属于你。而且,人有个「劣根性」:人往高处走。当我们有了电气,死都不会再用破旧的蒸汽机了。而当我们一旦品尝到「游戏资产真正属于你」的禁果,人们就不会想再回到荒芜的伊甸园了。商业化:全球市场和第三世界国家或成希望
动态 | 波士顿联储正围绕超级账本开源技术进行概念验证:据TrustNode报道,波士顿联储信息技术副主席Paul Brassil近日表示,自2016年以来,波士顿联储一直在探索区块链技术,从以太坊及其智能合约开始,然后在前往英格兰银行访问之后,转想了被许可的Hyperledger协议。波士顿联储正积极试验区块链技术,目前正围绕开源技术超级账本Fabric进行概念验证,并且计划在今年晚些时候发布一份关于他们正在进行的项目的白皮书。[2018/7/25]
再次强调,上链资产仅仅是一个动作,如果谈它的商业化前景,将成为一个系统性的宏观问题。「宏观」是一种视角,它是指我们看到行业与行业间、企业与市场间甚至更多主体间错综复杂的关系,并从中抽取底层逻辑。试想,在一个稳定的游戏市场,如在美国游戏市场推广以资产上链代替传统营收模型的方案,这种体制的替换成本太高。市场没有动力、企业没有能力。传统游戏企业甚至非常抵制这件事,因为资产上链可能意味着被「复用」,在互联网思维中这意味着分享自己的流量,他们如果这么做,只可能因为患了失心疯。如果是上厂家自己的私链呢?——他们没任何必要付出研发区块链的成本,因为他们维持现状就已经活得很好了。归根结底,这依然是体制替换成本的问题。可如果我们把视角放得再大些,比如放大到全球市场的范围,结论或许会不同。从技术上看,虚拟货币天然适合多国间的跨境支付;客观上,虚拟道具的全球市场有近500亿美金的规模。当然,如果是平台生意,即「将现在游戏道具以游戏内容为基础的生态,转变为游戏内容以道具为基础,至少开辟一片这种市场」,DR认为越是大公司、越是有行业经验越有优势。DR报道过的虚拟道具第三方交易平台OPSkins,就属于这一类。OPSkins游戏道具公链项目WAX在被行业第一名的STeam封杀后,它兵行险着,用区块链和道具设计社区反攻游戏上游。尽管这个生意能否做成有诸多不确定性因素。但如果中小游戏厂商若肯与它合作,倒并非毫无可能。DR小伙伴的一位朋友——他们是一家融了不少钱的区块链游戏创业公司——曾经就想做和OPSkins一模一样的事。但他后来无奈的发现,OPSkins有品牌、有自己的资金、有技术,「用户没有任何理由选择一家创业公司」。盯上全球市场的游戏业老兵不只此一家。据DR了解,受国内版号限制,有国内游戏人已经考虑在海外的区块链市场——尤其是第三世界国家的主意。向着第三世界国家,前进在成熟市场推广区块链的商业系统很困难,但在一些欠发达地区,整个商业、金融系统漏洞百出,用区块链的高计算成本降低社会成本的想法不胫而走。这些欠发达地区,同时是游戏的小语种长尾地区——他们不懂英文、也玩不到很好的游戏。区块链不仅与游戏业,同时与整个社会体系的契合度也很高。在这些地区互联网的统治力没有这么强,用区块链替换原先社会基础设施的成本更低。而区块链之于游戏,不过是整个社会基础设施的一部分。在当前寒风凛凛的市场中,这个想法显得格外有意思。无论是主打跨国支付的游戏道具平台,还是基于小语种的游戏长尾地区,都带有探寻增量市场的愿景。虽然不管从、经济和社会哪个角度看都可以想见,这些市场非常复杂。但我们不妨静观,资产上链能否在这个市场中释放些许星火。
声音 | Hyperledger超级账本:联盟链没有百分百拒绝token:联盟链Hyperledger(超级账本)副总裁Julian Gordon表示,Hyperledger有自己的商业模式,但并不是说完全百分之百拒绝token,因为货币只是区块链一种应用,“你用我们的技术可以在上面再增加token的功能,这是没有任何问题的。”他还透露,Hyperledger在全球已有240多家会员,中国会员超过50多家,会员数量一直在增长。联盟链近年来颇受争议,万向区块链肖风博士在日前一次演讲中认为,公有链的核心价值在于币,现在大多数大公司进入区块链,往往着眼于联盟链。联盟链去掉了币,只是一个分布式账本,也就失去了区块链的核心价值取向,因此,联盟链走不长远。[2018/7/21]
超级账本进入爆发年,多个项目的1.0版本将问世:超级账本联盟今年将进入繁忙的一年。超级账本联盟正准备将另外三个开源企业级区块链平台(Hyperledger Burrow,Hyperledger Indy和Hyperledger Iroha)转移到1.0版本(目前只有两个平台),并推出其首个企业区块链工具的1.0版本——Hyperledger Composer。[2018/3/29]
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