FTI:透过「梦幻西游」来理解现阶段GameFi的经济系统设计_Niftify

从2D桌球到4X策略,传统的RPG游戏到3A级的开放世界,游戏从来都不只是单纯的娱乐,而是玩家围绕有限资源进行竞争的平台。一直以来,具有流通价值和使用价值的游戏币在游戏的用户留存和商业周期中起着至关重要的作用。而作为游戏与加密货币结合的产物,Gamefi项目的代币经济自然成为了游戏的一部分,给予了玩家前所未有的物品所有权和交易权。然而,纵观有限的链游历史,所有的游戏都无一例外的经历过短时间内币价暴跌并流失大量用户的负循环。真的想做好游戏内的经济系统,也许写一本书也远远不够。一.透过《梦幻西游》,我们如何正确理解游戏的经济系统?

说起经济系统,就不得不提到《梦幻西游》了,这个历久弥坚的老游戏一直被人当作经典案例,就差上哈佛案例了。那么,《梦幻西游》的经济系统到底强在哪里?在游戏设计之初,《梦幻》就已经确定了为玩家建立与真实环境相媲美的虚拟社会,从《欢乐家园》推出庭院系统,到《美丽人生》推出生育系统,再到《天命之战》展开争夺全服务器最强玩家的争夺战,无不是为了营造一个接近真实的虚拟生存环境。而在这其中扮演重要角色的经济系统就显得尤为重要,《梦幻》在借鉴了大话系列的经验之后获得了巨大成功。

与传统Gamefi不同,自带虚拟社会的《梦幻》采用商品社会经济模式,收入手段分为:点卡收入,官方不向玩家出售游戏性资产,而是通过时间付费向玩家投放生产资料;金钱收入,如游戏内藏宝阁手续费,仙玉购买等等。顾名思义,点卡收入就是玩的人越多、时间越久越好,既包括普通玩家,也包括工作室。这也是为什么《梦幻》鼓励玩家多开、允许工作室存在的原因,更多的在线人数是为网易带来了实际的点卡收入。而游戏内的金钱收入,更像是经过筛选过的用户在游戏内的一个递进选项,例如:藏宝阁交易手续费。每日海量的藏宝阁手续费是一笔可观的收入。各种仙玉消费。如自动补血的秘制红罗更,各种锦衣等等,都在刺激玩家花更多的真金白银。值得一提的是,为了扩大收入规模,《梦幻》团队的激励手段是通过促进游戏内的商品交换从而扩大总体生产总值,进而增加收入。当要保持收入的持续性,首要任务就是保证游戏内物品、角色的保值。谈到保值的最外在的体现为:由于点卡的存在,《梦幻》的消耗品价格不会低于其获取的时间成本价格,也就是游戏内的可变成本必然小于售价。但要论保值性,就不得不提起《梦幻》的整个宏观经济系统。梦幻西游经济系统无疑是所有游戏中最庞大,也是最完善的。从经济学角度分析,最简单的切入点就是供需关系。从产出端来讲,《梦幻》采用了类似股票一级发行的方式,规定游戏内的所有装备、道具、宝宝的原始产生渠道都必须是玩家通过活动、任务等获得,不能直接氪金购买。但普通玩家没有那么多时间怎么办?这也就催生了工作室的出现,他们日以继日地刷着各种游戏物品,需要的老板们只需要在二级市场购买即可,本质是以金钱换时间**。**值得注意的是,无论梦幻西游中间设置了多少隐晦的过程、复杂的任务和玩法,游戏内产出的资源只分为两大类:消费品:符石,珍珠,食用的药,极小部分梦幻币等;耐用品:除了上述内容以外的所有东西,包括绝大部分梦幻币。实际上《梦幻》整个系统除了个别消费品外,几乎所有的东西都是披上概率外衣的耐用品,乃至绝大多数的梦幻币也是耐用品。所以《梦幻》的整个经济情况实际上是耐用品为主导的,只有极少数的真正意义上的消费品。因此也意味着,长期来看,耐用品市场的价格一定会不断走低:玩家零成本多开、工作室只产出不消耗。但《梦幻》用了一个很巧妙的办法避免了这种情况的发生——让其中换手率最高的“召唤兽”成为”伪耐用品“,即,让“召唤兽端”吸收几乎全部的通胀。其实,无论是住房还是汽车,广义上的定义都是耐用品。《梦幻》里的极品装备其实就相当于住房,由团队中心化严格调控,而“召唤兽”这样的产物就像是汽车或手机一样的工业产品,虽然有一定的耐用性,但是吸收了绝大多数的通货膨胀,所以更像耐用品中的消费品。在现实世界中,对某种商品的需求可能会在短期内饱和,但从长期来看,对商品的需求是无限的,因为物质世界中的商品总是会随着时间的推移而被消耗掉。相反,游戏内的消费品在没有需求的情况下会变得一文不值,因为游戏资源的价值来自于玩家互动和游戏内消费。货币是稀缺的,资源是无限的,所以如果游戏世界中的消耗和产出之间没有良好的关系,就会导致经济崩溃。如果在游戏世界中没有建立好消费和产出的关系,游戏经济将不可避免地崩溃。

正是因为这个原因,“召唤兽”的保值能力极差,而极品装备的保值能力却相当优秀。对比已有的Gamefi项目,多数以稀缺性提高保值能力,是否又真正从耐用品的角度出发去打磨经济模型呢?在货币端,拥有超级垄断权的《梦幻》团队扮演了央行的角色,有着许多的中心化货币控制手段,控制物价也可以做到收放自如。也得益于《梦幻》是一个非常完善的虚拟经济体,进行宏观调控最关键的4个经济指标,我们在游戏中全部可以找到原型:GDP:一段时间内整个游戏系统产出的所有服务与商品价值的总值。由于服务的价值最终直接体现为商品的价值,所以《梦幻》不存在服务的概念,由此得出的GDP即新产出的商品总值。PMI:采购经理价格指数。《梦幻》中替代现实世界中农民和矿工的角色是团队本身,因此PMI的统计口径即系统卖给多开玩家原材料的价格,每个单位0.6元。PPI:生产者价格指数。数据统计显示,如果大多数玩家从事“生产”活动,每个单位平均一小时产出价值约3~4元,即每个单位PMI中,生产者产品的出厂价格。CPI:消费者价格指数,即游戏内的物价。此外,对于一个虚拟经济体而言,还存在汇率的问题。是否能直接把梦幻币视为法币,而将人民币视为外汇呢?从而抽象成:《梦幻》采用一个类似布雷顿森林体系的货币系统,将梦幻币直接锚定人民币进行宏观调控?显而易见的是,梦幻币本身并不完全充当“货币”的角色,而绝大多数的梦幻币都充当耐用品的角色,所以梦幻币本身更偏向于一种商品。所以《梦幻》的货币体系更类似于现行牙买加体系,而《梦幻》世界更类似例如津巴布韦和巴拿马之类的小国,是本国法币和美元双轨并行对商品进行定价,本币基本成为美元在该国的辅币。因此,在抽象的虚拟社会里,单纯通过控制系数并增加依托于游戏本身的内容场景,《梦幻》很好的平衡了游戏内资源的产出与消耗、货币的运转与流通,不仅提高了游戏可控制度,也避免游戏经济的崩溃。那么,套用基本的宏观经济学理论,不难发现《梦幻》的宏观经济完全达到了一个现实生活中国家的运转与调控水准。此外,《梦幻》的一部分玩家会单纯的为游戏性、社交性买单。这源于《梦幻》在不断地增加玩家对其社交身份的认同感的同时,让玩家无形中投入了更多时间和金钱的沉没成本。例如,《梦幻》拥有强大的社交聊天系统、师徒系统和结婚系统都良好的支撑起了自身的体量,有好多人因为游戏而在现实中结婚。当然,《梦幻》最成功的地方还在于其对时间进行收费。玩家的时间游戏、货币的发行口径都是基于玩家的价值创造的。然而免费游戏的经济系统无法稳定的逻辑就像现实里房地产的泡沫游戏一样,游戏卖道具和政府卖地创造的都不是真正的价值,而当玩家人口红利消失,泡沫总有破灭的一天。而MMO游戏的在线衰退速度更快,例如《魔兽世界》,从大灾变版本就开始进入了玩家数量下滑的通道。玩家类型驳杂、群体利益冲突、新人入场难、留存玩家的差异过大、玩法认可度降低等问题到如今都是MMO游戏面临的难题。

Crypto更甚,物价贬值的恶性循环便很快会让游戏衰亡,这也很容易解释为什么同样注重生态和经济系统稳定性的传统游戏都无法保持稳定,怎又能妄想一个不会崩盘的链游出现?二.对比之下,一个成功的Gamefi要如何考虑自身经济系统要素呢?

前车之鉴,后车之师。在传统游戏案例当中,如何留住用户自始至终是需要攻克的最大难题。在边玩边赚试图让所有人都赚钱的愿景下,如何让游戏内的大多数人都像英雄联盟或堡垒之夜的玩家一样心甘情愿的付钱且不求回报?这个基本的经济系统假设是在链游上也是必定成立的。显而易见的是,Gamefi一定会有以打金为唯一目的群体存在。工作室的存在本身对经济系统并不构成伤害,游戏经济的设计也会让商人为系统创造价值,而非单一地从系统抽取价值。开放经济下,玩家和项目方是利益共同体,工作室追求利益的过程中,也在设法生产和销售其他群体所需的东西。这种对自身利益的追求让市场实现有效运作,但也理应有一个合理、健康的比例。《梦幻》通过摆摊系统的设计增加了商品交换的摩擦从而增加收入,工作室的存在能够为老板们极大地提升效率也为生产者提供更好的流动性。最后也是老生常谈的一点:工作室和羊毛党不能零成本获得收益,《梦幻》通过时间付费降低了负面影响,但也对玩家体验造成了一定的负面影响。此外,拥有良好世界观的社会分工是游戏内商品经济存在的前提。在《梦幻》里,社会分工极其碎片化,生产者、商人、老板在不同生产环节中体现其价值,而每一次的消耗都是多种生产资料的消耗。但已有的Gamefi大多已单一的“战斗力”决定生产方式,而让不同消费水平的利益主体都有途径产出生产资料则是更好的选择。《梦幻》的游戏玩法有很好的深度、广度,生产资料复杂度高,生产资料和商品属于不同的利益群体所有。玩家通过任务、活动产出的生产资料一定会有溢出,也一定会有缺口,无法自给自足,必然产生商品交换的需求,《梦幻》团队抓住了供需关系的核心,调控也自然得心应手。对于Gamefi而言,如何丰富生产资料的产出路径及生产方式,促使玩家积极参与商品交换是设计游戏机制与经济模型的重要一环。《梦幻》的商人群体为了在竞争中追求极致的生产效率,不断细分化出现多层级的商人体系,最终向上平移了整体生产投入。而Gamefi也应当鼓励商人群体的竞争,在专业化分工下,一个经济体在相同资源下能创造出更多生产资料,拓展整体生产可能性边界。此外,尽管部分传统游戏玩家抵制游戏的金融化,但游戏和投资可以通过游戏机制更加有机地结合。长期稳定的游戏经济可以淘汰投机者,而具有适应性机制的博弈也可以让投资者从资产流动性和升值中获益。对Gamefi而言,如何关注长期价值而非短期价值,并与玩家一起做大游戏蛋糕势必成为项目团队接下来的必修课。最后,过于强调代币模型,甚至以代币模型为卖点,即使强如Curve的经济模式和应用场景,在极端的市场环境下,币价都不能独善其身。所以,任何尝试维持币价的方式都必定是徒劳。继续推论下去,任何以币价吸引用户的方式也必定徒劳。而代币的通胀也势必要根据玩家的经济行为进行动态调整,以防止游戏内的经济活动并不能抵消通胀。然而,GameFi仍处于早期阶段,有大量玩家在探索传统题材的边界,有大量的开发者在探索健全的游戏经济机制和游戏内容,可以预见的是,未来的Gamefi仍需要传统游戏的正规军进入从而创造新的范例。如何把传统游戏的经济调控、精算和数值设计能力与Crypto的激励模式进行有机结合,我们将拭目以待。注释:

:布雷顿森林体系,即第二次世界大战后以美元为中心的国际货币体系协定,旨在影响与规范各国对货币的兑换、国际收支的调节、国际储备资产的构成等问题。:牙买加体系确认了布雷顿森林体系崩溃后浮动汇率的合法性,继续维持全球多边自由支付原则。牙买加体系的基本特征:首先是黄金非货币化。即黄金与货币彻底脱钩,取消国家之间必须用黄金清偿债权债务的义务,降低黄金的货币作用,使黄金在国际储备中的地位下降,促成多元化国际储备体系的建立。其次是汇率安排多样化,浮动汇率合法化,同时并存固定汇率制。于是整个汇率体系呈现出两大趋势,一是区域集团内实行稳定的汇率制,包括欧盟及实行“盯住汇率制”的国家;二是主要货币之间汇率巨幅波动。最后是国际收支调节机制多样、自由化。即在“牙买加体系”下,国际收支调节可通过汇率机制、利率机制、国际货币基金的干预及贷款、国际金融市场及商业银行的活动综合进行。Reference:

https://www.pocketgamer.biz/feature/77017/top-10-highest-grossing-mobile-games-of-all-time/https://vgsales.fandom.com/wiki/List_of_highest-grossing_video_games#cite_note-westward_revenue-42https://www.pcgamer.com/the-5-biggest-pc-games-in-china-that-youll-probably-never-play/https://mirror.xyz/frostlam.eth/n01yyZtfS3GUQXSSka4re5X_lNOaLQN_Q_bzkJhscXchttps://mirror.xyz/frostlam.eth/VPukp4Q2uQTE2Crep808EfCWEi2xhCRyxECLIzh6hIohttps://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3免责声明本研究报告内的信息均来自公开披露资料,且本文中的观点仅作为研究目的,并不代表任何投资意见。报告中出具的观点和预测仅为出具日的分析和判断,不具备永久有效性。版权声明未经DODO研究院授权,任何人不得擅自使用或许可他人使用上述知识产权的。已经授权使用作品的,应在授权范围内使用,并注明作者来源。否则,将依法追究其法律责任。关于我们「DODO研究院」由院长「Dr.DODO」带领一群DODO研究员潜水Web3.0世界,做着靠谱且深度的研究,以解码加密世界为目标,输出鲜明观点,发现加密世界的未来价值。「DODO」则是一个由主动做市商算法驱动的去中心化交易平台,旨在为Web3资产提供高效的链上流动性,让每个人都能轻松发行、交易。更多信息OfficialWebsite:https://dodoex.io/GitHub:https://github.com/DODOEXTelegram:t.me/dodoex_officialDiscord:https://discord.gg/tyKReUKTwitter:https://twitter.com/DodoResearchNotion:https://dodotopia.notion.site/Dr-DODO-is-Researching-6c18bbca8ea0465ab94a61ff5d2d7682Mirror:https://mirror.xyz/0x70562F91075eea0f87728733b4bbe00F7e779788

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

大币网

[0:15ms0-7:21ms