原文标题:《以GameFi土地资产为例分析游戏经济模型的转变|行业观察》撰文:CyborgDoggie
在传统游戏中,守护家园与远征掠夺是最常见的玩法,集大成者的4X策略类游戏强调eXplore(探索),eXpand(拓张),eXploit(开发),和eXterminate(征服)。虽然在GameFi游戏中,土地不仅仅是场景,也作为资产牵涉了太强的金融属性,导致项目方不敢轻举妄动地将土地资源纳入高风险的游戏中。但也因此,土地功能逐渐由放置展示发展到质押生息,依托于土地资源的交互功能也逐渐加强。
沙盒类游戏-放置收藏场景
起初,土地售卖出现在一些沙盒类游戏中,例如Sandbox和?Decentraland。此类游戏强调用户内容生成(UGC),并与Metaverse的强社交属性绑定。其中,土地仅作为放置资产的场所,玩家可进行建造或陈列藏品,土地价值会因毗邻场所和所在区划而改变。虽然土地作为静置资产缺乏互动性,但玩家身份认同感和社交性较强,因此衍生出了Decentraland的用户名交易。
然而,依托于UGC的沙盒类游戏虽然能培养稳定的用户群并促进内部经济循环,但建造类玩法并不是一种通行的娱乐方式,土地仅作为生产工具被少数玩家享有。其次,此类游戏旨在创造友好和谐的社交环境,Sandbox更是为了限制玩家抱团而明文限制土地联结。此举虽然在一定程度上鼓励了个体创作者的参与,但制约了公会经济的发展。所以土地拥有者除了地价和币价的增值以外,并不能享有更多好处。这也导致此类玩家因为缺少直接的激励机制无法积极参与到游戏中。
TheMapofSandbox
MMORPG-社交贸易场景
在以EmberSword和Mirandus为首的MMORPG游戏中,土地资源会对游戏体验造成简单的分异:偏远地区会随机出现怪物、NPC和自然资源,近郊地区玩家就可以开设小型商铺和公会,而最大的商贸与公会资源则聚集在市镇区域;甚至有王国、首都、城堡等更加细化的土地分类。此举也造成土地价值相去甚远,比如Mirandus五座城堡之一的CitadeloftheStars就以160亿美元高价被PolyientGames买下。
声音 | BM:eosio 2.0为生产者带来了新的多签功能:据MEET.ONE 报道,BM昨日连发多条推特谈他对超级账本的看法。他刚刚在回复中透露,我们的目标是为企业带来0.5秒终端确认(Finality)的极快体验,正在为此努力。 eosio 2.0为生产者带来了新的多签功能,使 RAFT 共识算法和其他算法能够一同建立在单一生产者链之上。[2019/10/19]
除了更加细化的土地类型之外,详实的世界观背景也为土地资产赋予了更多的意义。玩家在这两款游戏的Discord频道中撰写民俗传说,并津津乐道地讲述编年史,足见一个丰富立体的世界能够进一步加深玩家对土地的归属感。
在资产处置层面,土地持有者拥有更多的自由度,他们可以通过土地经营更加主动地投入到游戏中:无论是完善基础设施收取服务费和过路费,抑或成立公会扩大名望,玩家都会与土地资源更紧密地联结在一起。
然而,此类游戏中的土地资源更多充当的是社交与贸易场所,对玩家互动只能起到间接引导作用,并非直接的利益刺激,所以其玩家活跃度很大程度上依赖于社群生态的发展。
动态 | EOSLaoMao发布脚本以帮助节点检查EOSIO v1.8版本升级准备情况:据官方消息,距离EOSIO v1.8版本升级不到20天(9月23日升级),EOSLaoMao发布脚本以帮助节点(BPs)检查EOSIO v1.8版本升级准备情况。[2019/9/5]
以传统MMORPG中的佼佼者《魔兽世界》和《梦幻西游》为参照,此类游戏需要稳定且庞大的玩家群体来活跃二级市场,也需要中心化手段推陈出新、留住玩家。GameFi领域的MMORPG虽然在激励机制和资产所有权上比传统游戏更胜一筹,但由于加密货币玩家基数较小,较长的游戏开发周期易造成玩家流失,且长时间游玩而非短平快体验的用户习惯尚未养成,所以GameFi领域的MMORPG发展还需等待游戏上线后进一步观察。
LANDIntroductionofEmberSword
在以上介绍的玩法当中,土地所有者可以不从事生产,等待土地升值,也能够略微经营,获取附加的名望与收益;但接下来要介绍的游戏则是通过细化玩家职能,促进社交性玩法,鼓励玩家主动参与到游戏协作中。
冒险类游戏-生产场景
MinesofDalarnia
MinesofDalarnia是一款轻度动作冒险游戏,土地(即星球)持有者需要通过质押DAR代币来维持本星球的资源密度并提升星球吸引力,从而号召普通矿工玩家来到本星球进行资源采掘。相应的,矿工玩家进入星球需求需要支付矿场租金和入场费,这些都将成为星球持有者的收益来源。
由此,付费能力较低的矿工玩家拥有极高的流动性和自由度,能够在各种星球采掘资源和稀缺装备,不必受限于同一位雇主;而付费能力高且投入时间少的星球持有者也因为彼此的竞争关系更积极地参与到代币质押当中。游戏内部的经济循环也在玩家互动的作用下得到良性循环。
GoldFever
类似的设计还出现在ARPG游戏GoldFever中:部分玩家可以购买土地开采许可证成为矿主,但无法直接对资源进行开采,因此需要招揽冒险者前来挖矿,但公司势力玩家和雨林部落玩家也会加入到对财富的争夺中。游戏试图还原大淘金时代险象环生的热带雨林环境,林林总总的七个派系使得动作类玩法更加刺激有趣,相应的奖励也更加丰厚。
Aavegotchi
此外,分化玩家职能为土地赋能的还有Aavegotchi中的Gotchiverse——一个提供多种小游戏的开放式游戏。低付费玩家可以通过空投等方式免费且无上限地获得Lickquidator,并在土地上捡拾资源。而土地持有者除了雇佣Gotchi进行生产之外,还要在土地上建造防御工事,并结队外出清剿Lickquidator。该游戏借由非平衡对抗性机制设计,促进了Gotchi和土地持有者玩家的合作,并以Lickquidator这一免费玩家输送渠道吸引新玩家,形成强烈的局内竞争。
以上三个游戏均利用了非对称的竞技类设计,即利用机制划分了玩家职能,且相应地限制了不同职能玩家的能力,倒逼玩家进行合作共同获利,以此壮大社群力量,活跃二级市场交易,促进资源循环;亦或者强化不同职能的玩家对立,通过伴随战损风险的丰厚奖励促进资源消耗,让玩家实现真正依靠策略和技术获益的playtoearn玩法,回归游戏竞技性本身,而非利用炒作和徒心理投机获益。
新场景下的土地资源应用
VulcanForged
土地的功用除了增加代币产出以外,同样也可用于销毁代币,实现通缩。
这一点在开放世界游戏VulcanForged中得到了较强的体现:土地持有者每次为土地升级都会提高质押收益,并且从质押中所得的代币都会被销毁,以此减少代币流通量。项目方甚至表示如若一半以上的土地超过7级,将会销毁8百万枚代币。可以预见的是,土地持有者因由代币增值预期而愿意长时间进行质押,主动招揽雇工玩家进行资源产出,并鼓动其他土地持有者为土地升级以迅速抬升币价。
该设计利用激励机制进一步增加了土地持有者的参与度,将其牢牢与土地资产绑定,但如若项目方不及时开发新功能,或更新机制吸引新玩家入场,很可能会在一场狂欢后迅速崩盘,惨淡收场。
Bloktopia
土地的应用场景也不止局限在游戏内部,例如旨在构建虚拟社交空间的Bloktopia,将游戏边缘化、简单化,仅作为该建筑中的游戏厅实现娱乐功能,其余空间则更多与现实世界中的社交场景结合。该虚拟大厦现在已容纳了包括Polygon和Avalanche在内的内容创作者,而11月2日KuCoin也表示将在Bloktopia内创建办公室,实现虚拟环境中的聊天与办公。
小结
至此,我们不难看出GameFi项目中的土地资产可以依据用途大致分为建造放置类和雇佣经营类,后者在可玩性和交互程度方面有所提高,能够实现玩家与土地资产更加紧密的联结。同时,游戏项目方也通过细化玩家职能,加强玩家间资源的循环互通,并以对抗性游戏增加局内资源消耗,减少玩家恶意挖提卖现象的发生。以此得见,部分游戏开发者逐渐跳出数值对的局限,能够更加深度地设计游戏机制实现良性的经济循环。
本文主要从土地NFT资源作为切入点,探讨了目前各个GameFi品类中的土地应用形式,但GameFi仍处于蓬勃发展的阶段,游戏资源效用也将从两个方向逐渐发生演变,即可玩性方向和金融属性方向,两者都有极大的探索空间与可能性。
电子游戏从发展至今衍生出的无数品类足以兼顾多种玩家,最终实现趣味性和收益的平衡,GameFi领域也正因如此拥有比普通资金流项目更多的可能性和破圈机会。
我们期待着游戏能与加密货币碰撞出更多的火花,终有一日功不唐捐。
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