加密货币:BLOG,用DeFi重塑加密游戏经济模型_Vortex Cash

撰文:Kydo,??Llama?&?Aiko,?FoliusVentures

编译:TechFlow

引言

所有经济体的成功都离不开一个平衡、可持续的货币体系。然而,游戏经济还没有在其货币供应和需求之间找到平衡——游戏内的货币具有极端波动性,这给所有利益相关者带来了极大的挑战。

游戏内的货币价格都可以被抽象为燃烧和铸造之间博弈的关系,燃烧是由游戏中的消费驱动的,如升级、推进、繁殖和交易;铸造是由游戏中的活动驱动的,如任务和PvP。当人们大多数注意力都集中在调整燃烧和铸造之间复杂的平衡时,很少有人在考虑这些系统的金融性质。

Aiko和我将在本文中介绍几个经过严峻考验的DeFi原语,以填补这一空白。同时,我们将会用一个对玩家友好的方式嵌入它们。

加密货币游戏的困境

旧的货币化模式是不可持续的。淘金者不断从一个游戏转移到另一个游戏,制造虚假繁荣,留下动荡的局面。

即使有了Ronin公链和新的Axie游戏,RON的价格已经减半,SLP也没有看到任何上升的势头。因此,学者们不得不离开这片被过度开垦的土地,迁移到其他地方,比如Avalanche和Polygon。

以5万DAU几乎占领了菲律宾市场的Pegaxy也没能维持下去。随着越来越多的玩家加入,VIS进入了恶性通货膨胀,价格在两周内再次见底,一些大型公会也决定清算他们的PegaxyNFT。

PegaxyHolder数据统计

$VIS价格表现

为了缓解大规模的代币贬值,部分游戏团队已经实施了一些预防措施,但效果一般。这些低效的措施对开发者来说,往往是繁琐的设计。

例如,ThetanArena是一款MOBA游戏,具有很高的可玩性,之前在移动应用市场上取得了成功,拥有八百万玩家,是最受欢迎的加密货币游戏之一。

它目前的估值为1.51亿美元。虽然它实施了金沉和战斗限制,以减少通货膨胀,但它不能避免学者们不断挤压$THC然后全部兑现。

游戏中的货币$THC,自推出以来价格一直在缓慢下降,四个月内下降了近99%,再加上流动性不足的NFT市场,$THC很快进入一个价格的死亡螺旋。

$THC价格表现

游戏体验的金融化造成了系统的反噬性。大量关注和资产升值会吸引新玩家购买资产并尝试游戏,或将其作为一次投资机会,然后赚取代币作为回报。不管他们的动机如何,当代币价格突然下降时,会引起大规模的价格反弹,因为这些玩家都会争先退出系统。

强大的可玩性是必不可少的,但我们也需要一定的保障措施来抑制这些系统的反噬性。大多数开发商仍然试图遵循传统的方式,通过金沉来解决通货膨胀问题。

为什么不考虑一些经过严峻考验的金融基础设施,并将其嵌入到游戏玩家友好的版本中呢?

目前的创新

首先,我想提供一些关于DeFi和加密货币游戏创新的背景信息。不过,如果你对加密货币游戏中的AMM、BancorV3和ve(3,3)已经很熟悉了,请随意跳到下一部分。

Crypto?Raiders的大宗商品AMM

CryptoRaiders是去年在Polygon网站上推出的一款P2E游戏。CryptoRaiders最有趣的附加功能是外部AMM。这个AMM是游戏中最基本的商品交易平台。在更高层次,这种设计试图消除任何交易中的对手方。

依靠现有的去中心化交易所,我们可以为游戏中的资产创造高流动性的即时结算交易市场,这在过去的游戏中是不存在的。WoW或Runescape需要有人在交易的另一边。在加密货币中,有了自动做市商,你就不需要了。——纳特·埃利亚森

有了AMM,协议非常轻松地就可以引导初始流动性,赚取额外的交易费用。由于协议可以控制流动性的两边,初始化流动性池变得很容易实现,对未来价格走势的预测也在掌握之中。作为这些流动性池的多数流动性所有者,协议还可以从用户活动中赚取额外的交易费用。

BancorV3

Bancor于2017年年中推出,是第一个AMM项目,也是整个DeFi领域中最不引人注目的项目之一。与大多数AMM可以在任何代币之间创建池子不同,Bancor要求所有代币与BNT配对。

2022Bancor网站

“Bancor”这个名字来自于著名经济学家约翰·梅纳德·凯恩斯的货币构想,称为“国际清算联盟”——是所有结算和计价的基本经济单位。虽然最初的想法没有在以太坊世界中实现,但Bancor的愿景和游戏经济之间的平行关系是显而易见的。

在游戏中,基本经济单位是由协议决定的。在Axie中,它是$SLP,在CryptoRaiders中,它是?$AURUM。因此,也许Bancor的设计理念最适用于游戏中的经济。

在接下来的两节中,我将介绍Bancor的一些最新创新:OmnipoolAMM和BancorVortex。

Omnipool?AMM

Bancor的OmnipoolAMM允许针对一个中央流动性池进行交易。在传统的AMM模式中,所有流动性是分散的,因此没有共同的面值。在下面的例子中,代币A对代币X有深度流动性对,但对代币B和代币C只有中度流动性对,这种设计引入了可组合性,但增加了复杂性,导致不同配对的流动性分散。

Bancor的?Omnipool模式只使用一种面值。所有流动性都与BNT配对。在这种设计中,面值代币中的所有流动性被集中在一起,有利于在所有交易对中获得更好的交易体验。

Vortex

Vortex是一种创新,可以实现高效率的代币回购。

协议支持代币价格的一种常见方式是通过代币回购。协议会使用其收入的一部分,通过公开市场进行回购。回购的代币通常会分配给代币持有人或烧毁。

Bancor的Vortex系统旨在以折扣价回购代币。为了实现这样的壮举,Bancor为用户提供了流动性押注。在BNT押入系统后,押注者可以通过Vortex系统将其vBNT兑换成BNT。

目前,Vortex可以被认为是BNT和vBNT之间的AMM对。如果人们想从他们的抵押中获得流动性,他们可以通过Vortex交易出来。随着越来越多的人出售他们的vBNT以换取BNT,vBNT的价格对BNT的价格就会下降。目前,在Vortex中,1个vBNT可以兑换0.6个BNT。对于vBNT的卖家来说,要想赎回他们所投的BNT,他们只能以后再买回他们的vBNT。

vBNT标桩和Vortex的工艺流程

由于vBNT和BNT都代表1个BNT,协议可以以折扣价购买vBNT然后烧掉,从供应中有效移除BNT。例如,如果该协议每年赚取100万美元,而BNT的价格是1美元,在传统的回购模式下,Bancor只能从流通中拿走100万BNT。有了Vortex,它可以从流通中拿走170万BNT,增加了67%。

Vote-escrow和ve(3,3)

ve(3,3)一词是由AndreCronje提出的,目的是将Curve的vote-escrow(ve)模型与Olympus的(3,3)相结合,以确保选民的权力永远不会被稀释。

CurveDAO的治理页面

在传统的ve模式中,代币持有者可以锁定他们的CRV以换取veCRV。veCRV是CurveDAO的治理代币,用来决定未来的流动性奖励。veCRV和CRV之间的兑换率是基于时间的线性函数。锁定期为4年时,1CRV=1veCRV;锁定期为1年时,1CRV=0.25veCRV。

veCRV持有人从协议中获得平台交易费用。例如,如果在某一天,Curve对协议产生了100万美元的交易费,并且有100万veCRV代币的供应,每持有1个veCRV,你将获得1美元的回报。(实际数字和百分比会有所不同)。

veCRV本质上是不可转让的。然而,人们已经找到方法,通过不同的包装机制来规避这一设计。AC的ve(3,3)设计,在锁定代币后,会把代币转移到一个NFT中,这样一来人们可以在二级市场上将其作为流动性较差的NFT,而非流动的代币进行交易。虽然AC对这种设计的未来金融化优点进行了高度赞扬,但在游戏领域,将代币锁定到NFT中的做法则更令人兴奋。

复仇者联盟集结!

现在,我们该如何应对这些创新?

我提议为加密货币游戏采用“BLOG”设计,BLOG四个字母分别代表回购、锁定、Omnipool和治理。

?BLOG内所有互动的流程图

在这个设计中,我的目标是:

1)通过包罗万象的AMM增加交易体验,

2)通过长期锁定减少代币抛压,

3)通过治理管控增加锁定的代币效用,

4)通过有效回购增加代币购买。

对游戏者来说,这种设计非常简单并且容易理解:

游戏玩家在同一用户界面下以即时结算的方式交易物品;

游戏玩家将他们的GOLD锁定在银行,以获得veGOLD,并获得被动收入。就像在银行里存款一样;

游戏玩家用他们的veGOLD购买荣誉称号,以获得装饰物品和治理权力;

游戏玩家可以出售他们的veGOLD以获得GOLD。

在我继续展开之前,我需要反复强调,我只是结合了现有的设计,并且是站在之前的巨人的肩膀上。感谢所有DeFi和加密货币游戏创新者,现在我们继续。

交易体验

并非游戏内的所有项目都应该是NFT。在传统的加密货币游戏项目里,最重要的资产是NFT。比如,AxieInfinity的Axies,Pegaxy的Pega,Crabada的Crab,以及CryptoRaider的Raiders。

然而,并不是游戏中的所有东西都应该是NFT。例如,让我们想象一个传统的格斗RPG游戏。在这个简单的游戏中,玩家有一把剑和一个盾牌。每一个物品都有其独特的属性。因此,它们应该是属于NFT的,因为它们是不可替换的。你的剑不是我的剑。这里没有问题。

当玩家进入野外与怪物战斗时,他会收集不同的掉落物。这些掉落物可以是肉、骨头、宝石等。这些物品不再是独一无二的了,它们是可以互换的。所有的肉都是平等的,所有的宝石都是平等的,以此类推。

可能有些MMORPG玩家就会想了,“但是不同的宝石呢?它们是不能互换的”。没错,在宝石中,强度宝石和速度宝石是不一样的。然而,你可以把强度宝石设计成ERC20,把速度宝石设计成另一个ERC20。

它们之间不能相互替代,但在彼此内部可以相互替代——我的力量宝石等于你的力量宝石,我的速度宝石不是我的力量宝石。同样的概念也可以扩展到宝石的级别。

从“可替代资产”的角度来思考加密货币游戏,我们可以利用Bancor的OmnipoolAMM来促进更好的交易体验。从现在开始,我把这些可替换的物品称为“商品”。在传统游戏和当前的加密货币游戏中,所有物品都通过订单簿进行交易。订单簿是买家和卖家为他们想要出售或购买的商品发布价格的地方。

对于低流动性的商品,这可能不是最好的方法。如果我想卖掉我几天前收集的一些宝石,我必须在订单簿上发布一个卖出订单,然后等不知道多长时间,直到其他人下单。

有了OmnipoolAMM,我可以即时交易任何数量的宝石,就像我通常在Uniswap上出售我的$MATIC或$ETH那样。如果我是买家,想买一些商品,也是同样的道理。Omnipool实现了在所有交易中都不再需要对手的存在,使游戏中的商品交易有了更好的体验。

有了Omnipool,该协议还可以对商品的价格有更细微的控制。在订单簿模型中,流动性是由不同的玩家购买和出售这些商品组成的。当我们把它改为Omnipool模型时,协议可以用一定量的流动性引导池,以更好地控制其商品的价格变动。这种变化是通过标记引导池的两边和获得流动性来实现的。

例如,回到格斗游戏,协议想把宝石引入游戏中。协议可以用100,000GEM和1,000,000GOLD,隐含价格引导GEM/GOLD对。如果协议将在下个月根据用户活动发出1000-2000个宝石,他们可以通过假设每个人都把他们的宝石兑换成黄金来计算出宝石的最低价格。这些信息可以帮助团队为游戏中的经济建立更强大的模型。

通过控制流动性,协议甚至可以部署更细化的方法。再举一个例子:当需要宝石的玩家突然涌入,这会导致宝石价格飙升。为了抑制价格的突然上涨,协议可以通过在Omnipool中标记和添加双方来增加流动性池的深度。同样的方法也可以运用于价格暴跌时。

注意:对这些代币协议的标记应告知玩家群体或接受治理。

长期锁定

长期锁定是减少抛售压力的绝佳方式。许多DeFi项目都采用了这样的设计,以抑制发放,增加代币持有人和协议之间的长期价值对接。

对于锁定的主要批评之一是它会给代币强加非流动性。许多DeFi代币都是这种情况,但对于游戏中的代币来说问题不大。游戏中的代币本质上是高度通货膨胀和流动性的,所以锁定也会更有价值和建设性。

在中,游戏玩家可以通过锁定合约锁定他们的GOLD以换取veGOLD。兑换率可以通过时间函数来确定。例如,游戏者可以设定GOLD的锁定期为一年,然后获得0.5veGOLD,或者锁定两年,获得1veGOLD。游戏者锁定的时间越长,他/她得到的奖励和治理权就越多。

为了在合约中利用GOLD,协议可以将其作为流动性引导到其Omnipool中,以赚取交易费。这样一来,就有了锁定GOLD的原生收益,而不需要协议向系统标记更多的代币。然而,由于各种各样的原因,这可能是不够的。然后,协议可以通过传统的流动性奖励提高锁定的APR。

通过将GOLD锁定在锁定合约中,该协议有效地将其从流通的供应中移除,并减少了销售压力。

加密游戏中的锁定代币和治理

在DeFi协议中锁定代币的一个主要原因是为了确保长期的价值调整。因此,大多数治理决策是由锁定的代币持有人决定的。在加密货币游戏的背景下,这是不可能实现的,原因有二。

首先,大多数游戏已经有了双人代币系统。第二,更重要的是,治理的代币平衡不是最适合游戏的形式。游戏玩家在玩游戏时不应该考虑详细的、数额很大的数字。因此,基于这些原因,我引入govNFT来解决这些问题。

在收到veGOLD后,游戏者可以用它来购买这些govNFT。这些govNFT,根据它们的等级,能给予玩家不同的装扮效果、能力,以及做出简单治理决定的治理权力。

这些治理决定可能真的很有趣,我可以来举个例子说明可能会发生的情况。

一段时间后,游戏已经成熟了,游戏里面有不同的氏族和公会。氏族A是由战士组成的。战士可以轻易杀死怪物,但在另一个敌人——巫师——面前却很弱。每杀死一个怪物,游戏玩家会获得9块肉和1块宝石。所以战士的宝石要少得多。

另一方面,氏族B是由法师组成的。法师可以非常轻松地杀死巫师,但对怪物却很弱。每杀死一个巫师,游戏者就有9颗宝石和1块肉。由于每个氏族都有一方的资源过剩,两个氏族之间可以进行交易,确保资源的有效交换。

现在我们引入一个简单的治理结构:每周,游戏会将杀戮奖励提高5个,并在每个月重置。这5个奖励可能都是肉——,也可能都是宝石。完整的细目,见下表。

最终的奖励分配将由投票决定。如果80%的人投票给宝石,20%的人投票给肉,那么奖励将对所有杀戮增加4颗宝石和1块肉。如果40%的人投票给宝石,60%的人投票给肉,那么奖励将增加2个宝石和3个肉。黄色一行代表法师的目标,蓝色一行代表战士的目标。

有了这个简单的治理结构,游戏突然有了一个有趣的游戏理论动态。战士希望奖励是5宝石和0肉,而法师希望奖励是0宝石和5肉。每个氏族都希望他们的收入不被奖励所稀释。这种竞争增加了对治理权的需求。治理权从何而来?它来自govNFT,govNFT来自veGOLD,而veGOLD来自GOLD。

如果你是DeFi原住民,你可能会意识到这个设计来自于Curve的仪表设计,它让veCRV持有者能够把流动资金奖励导向不同的池子。在设计中,我将整个投票程序游戏化,让游戏者根据他们的兴趣来决定。

这样一来,govToken持有人的治理权力就不会被稀释。这些游戏设计目前是由游戏开发者决定的。govToken持有者目前对这些决定没有任何影响,他们的治理权力主要是围绕游戏开发的主方向。

高效的代币回购

为了给整个设计画上一个完美的句号,我引入了Vortex系统,以实现高效的代币回购。

代币回购是一种通过将协议收入换成本地代币来增加本地代币购买压力的方法。然而,这种设计在加密货币游戏领域是无能为力的。每个游戏都可以是一个独立的系统。封闭式系统设计为加密货币游戏的代币回购带来了障碍。

如果我的例子游戏中所有的收入都是通过GOLD产生的,我所能做的就是烧掉它。所以对于1个GOLD的收入,我可以从供应中烧掉1个GOLD。这并非是不切实际的。如果你熟悉时间折扣,那你就更能理解了。如果不熟悉,也不用担心。

这就是Vortex的作用。

对游戏者来说,GOLD锁定在银行后,他们可以1)持有veGOLD以赚取利息,或者2)用它来购买govNFT。现在有了Vortex,他们可以出售他们的veGOLD换取GOLD。这对游戏玩家来说很有用,因为他们可能需要GOLD用于更多其他的游戏目的。veGOLD/GOLDVortex系统可以被看作是Uniswapv2的流动性对,所以用户可以根据市场的需求和供应随时卸载他们的veGOLD。

通过用游戏收入购买veGOLD,该协议可以保证有一个更有效的代币回购系统。想象一下,我的格斗游戏赚取了100万金币的协议收入,于是我想减少流通的供应。我可以通过Vortex购买1百万以上的veGOLD并烧掉它们。

每个veGOLD代表1个或更多的GOLD,所以这样一来可以实现更高的资本有效性。需要注意的是,GOLD和veGOLD之间的汇率上限是1,因为你可以用银行的1个GOLD来铸造1个veGOLD。

写在最后

加密游戏的经济是一个新兴领域,有可能让第一批10亿用户加入加密货币。我不希望他们在加密货币中的第一次经历和我一样——眼看着自己的投资组合在一周内下跌50%。如果我们不能立即消除这些风险,我们需要一个更强大的游戏内部系统来减轻这些风险。

在这篇文章中,我们提出了BLOG:一个新的加密货币游戏的经济模型,包括了AMM、代币锁定、治理和回购。这个通用框架虽然非常有效,但在实施过程中应根据每个项目的目标进行调整。

由于其模块化设计结构,项目也可以只使用整个设计的一个子集。我希望这个设计能对加密货币游戏项目起到作用,让我们一起努力帮助下一批亿万用户进入其中。

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