作者:虚拟人
在NFT还是牛市的时候,大家选NFT项目只要NFT设计精美,通过各种渠道可以获得白名单,Mint时一定会积极参与,只要转手卖到二级市场就有几倍收益。当时的盈利逻辑很简单,NFT项目只要设计精美叙事宏大,一定存在着无法第一时间参与Mint的用户在二级市场接盘。
造富神话会吸引了很多人参与这场击鼓传花的游戏,由于这是一个纯卖方的市场,即使各种项目鱼龙混杂,但是NFT项目参与的技术门槛当时还很高导致供给小于需求,我们总能被一个个快速创造财富效应的项目强化我们的NFT可以提高认知。
如果这是NFT牛市时的挣钱逻辑,也必然是NFT熊市的亏钱逻辑。因为加密货币下跌,导致很多资金和用户离场,同时各种NFT发行工具成熟,让发NFT项目变成一个极低门槛的事情,只要稍微具备学习能力的人,都能在极短时间建立一个NFT项目。
NFT市场正式转换成供给过剩需求不足的市场。在这个市场,每名参与者即存在原来NFT市场的造富效应再现的幻想,也会如惊弓之鸟一样价格稍微下跌就疯狂砸价期望能收回一点资金。于是NFT项目市场就变成了Flipper们每天关注无数的项目,每个项目从来不去研究会有什么价值,是不是自己喜欢和欣赏的项目,大家都fomo就无脑冲,没卖到最高点就拍腿,跌破地板价就骂项目方是子要维权。
这个情景何其熟悉,18年的ICO市场乱象也是从牛尾熊初开始,然后伴随着熊市进一步深入,随着资金的离场,大部分ICO项目再也融不到资金了,但是其中一些有长远计划并持续坚持下来的项目来到2020年底的牛市,币价都创造了百倍的增幅。
前车之鉴后事之师。如果NFT现在的市场情况是ICO的翻版,那么会有什么样的项目会在下个牛市脱颖而出,带来百倍的收益?
现在的蓝筹项目吗?也许他们有充足的资金,有强有力的社区支持,几率会大一些。如果我们把这个逻辑在深挖一些,资金会有消耗完的一天,社区也有会失望并归于沉寂的一天。只有一件事不会变,持续为Holder创造价值的NFT项目,才会跨越熊市深深的鸿沟,在牛市一飞冲天。
什么是为Holder创造价值?就是让Holder获得除了持有NFT能看到地板价上升和流动性水平增加带来资本收益增加外,还能持续获得稳定收益,变成生息资产。
而成为生息资产的关键并不是项目方去发代币空投,而是在另外一个收益更高的市场,由NFT本身包含的产品和服务创造了更高的价值,资金从那个市场流动过来成为NFT?Holder的稳定收益,当稳定收益折现后,将推动NFT地板价上升和流动性水平增加,形成正向飞轮效应。
大家对上述的拗口的说法很难理解,我们举一个简单的例子来解释持续创造价值。
BAYC是NFT领域的一个神话,所有NFT项目都想成为新的BAYC,希望建立一个大众关注的IP,吸引众多用户关注,然后通过IP商业化变现,来为NFT?Holder创建持续收益。
而无聊猿IP商业应用,是BAYC的NFT首先成功从Web?3破圈,被足够多现实社会明星持有,引发了巨大的市场传播效应,把BAYC捧成NFT领域的奢侈品。
正是这种标签深入到大众的印象中,使得无聊猿这个IP形象可以帮助品牌在Web2和现实社会中缩短了建立品牌信任的周期,降低了建立品牌的成本,并能引发足够多的关注和市场讨论热度。
因为NFT的持有成本和建立品牌所需投入的时间成本+机会成本+资金成本相比存在巨大价格差,自然会有源源不断的购买需求从web2和传统时间汇聚而来,形成了BAYC的价格支撑。
同时有资源的BAYC?NFT?Holder,还会通过出租、出售IP授权获取持续稳定收益,让NFT成为生息资产,同时在这个过程中,能让NFT创造更多商业价值的用户从原有的持有者手里买走BAYC?NFT,让社区不断创造新的商业应用案例,也推动了Holder之间的商业合作。进一步夯实的BAYC的价值基础。
而这些就是BAYC不断为NFT?Holder创造的新增价值,让NFT项目的Holder之间从零和博弈变成正和博弈。Holder得到价值并不是BAYC凭空创造的资产,而是有现实世界的商业需求作为支撑。能从外部获得资金和用户来支持项目价值,避免NFT?Holder之间击鼓传花般互卷,即使BAYC能度过熊市的底气。
那不能持续创造新增价值的NFT项目又会具备哪些特点?
将NFT项目的成长完全寄托在Web3用户和资金的快速增长;
对未来可持续发展完全没有规划,没有路线图也不知道团队的资源可以在未来创造什么
价值;
有宏大叙事和路线图但是没有明确的完成时间表,一直无任何实质进展;
将所有新的价值创造都局限在Web3世界里,比如:发行代币,将NFT碎片化降低拥有成本,不断为Holder获得其他Web3项目的优先权益等方法。因为创造的价值没有实际资产支持,或者不存在稳定且巨大的成本或收益差,所以这些商业模式都无法持续,更不可能快速复制形成规模化效益;
再还没有建立一个强大的自治社区前,项目方就提前放弃了项目;
上面五种情况最后都会导致一种结果:增量资金和用户流入的速度远低于NFT存量用户和资金的流出速度,最后进入死亡螺旋。
前面讲了BAYC项目成功建立IP并将它商业化,这样的路径在现阶段已经无法重现。只有供给远小于需求的市场初期,才会出现这样的商业神话。
如果我们按图索骥,BAYC成功的核心原因还是找到了存在巨大成本和收益差的市场机会,让能把握这样的机会的用户不断从原持有者中购买走NFT,NFT地板价不断升高同时吸引更多的资源进入,强化社区的创造新商业价值的能力,并且Holder之间的紧密连接和协作创造的新价值远超过持有成本。那么还存在这样的机会吗?让我们去分析一下现有的NFT项目都在讲什么样的叙事。
绝大部分NFT项目在初期是没有足够多的用户群和名人支持者,IP不具备价值,市场又进入熊市,缺乏了财富效应就失去了快速扩张的可能性,也就不存在商业化的可能性。于是游戏和元宇宙就理所当然成为NFT项目选择的终极宏大叙事。
游戏:
只有极少的NFT项目方有游戏制作的经验,并且能获得足够的资金支持,大部分NFT项目的做法会通过各个NFT不同的trait制作相对应角色的战斗数值进行PVP或者PVE的玩法。然而简单粗暴的游戏玩法和不受控制代币产出,远远低于社区成员的对游戏的预期,加速了社区共识的瓦解和恐慌下带来螺旋下跌。
以游戏为终极目标的NFT项目,只有把游戏性做到3A游戏的品质,而不是依靠经济利益刺激,从传统世界里吸引游戏玩家和资金进场,才是解决之道。
目前这条赛道还没有一个能实现上述目标的项目,不过可以关注DigiDaigaku这个NFT项目,因为两位创始人则是非常著名的游戏设计GabrielLeydon和HalbertNakagawa。发行了多款知名手游,比如《战争游戏:火力时代》、《雷霆天下》、《最终幻想15:新帝国》等。其他他们能在可玩性上有所突破,成功从传统游戏厂商哪里吸引新增用户。
元宇宙:
大家都认为是未来,但是都不知道该如何去做。因为和游戏最大的不同,游戏是有明确的目标,比如打到最后一关,战胜终极大Boss,当目标达成就是结束之时。于是游戏会引入社交机制和PVP玩法让目标多元化尽量延长生命周期,但是终将面临目标达成或目标模糊后,游戏的生命周期结束。
而元宇宙的最大问题是没有明确的目标,当第一批用户进入后,充分体验了元宇宙各项基础设施,在元宇宙里和陌生人社交,当新鲜感消失,就失去了相应的动力。这也是老牌元宇宙Sandbox,Decentral?Land等项目现在日活最低不到百人。
元宇宙里没有足够人气,所以无法进行商业协作,而作为元宇宙的居民,3D虚拟人又制作粗糙,无法形成有效的情感连接,又会反过来导致的人气进一步降低。
如果刚才以游戏为终极目标的NFT项目持续创造价值的方法是通过提高游戏品质和可玩性,降低用户的参与成本来吸引3A游戏用户来实现项目的可持续发展。那么以元宇宙为终极目标的NFT项目,持续创造价值的机会在高仿真度3D虚拟人。
当前虚拟人市场规模已超200亿元,预计2030年将达到2703亿元。其中身份型虚拟人将占据主导地位,并逐步成为元宇宙的重要一环;服务型虚拟人则相对稳定发展,多种对话式服务将升级至数字虚拟人形态,总规模超过950亿。
巨大的品牌商用市场需求
传统品牌营销一个主流的方法是为品牌或产品聘请代言人,通过代言对产品的使用和赞赏,吸引他的拥趸将对代言人的好感移植到品牌和产品上。并且通过代言人的人设不断强化品牌调性,让品牌受众深植在记忆中,当产生需求时,可以第一时间联想到相关的品牌和产品。
但是2022年,品牌聘请高仿真度虚拟人代言人成为潮流,我们可以看到如下的案例:
361度虚拟人代言人???????????????红杉中国首名虚拟员工:Hong
奔驰虚拟人视频广告
还有屈臣氏、Puma和Nike也有相应的虚拟人代言人广告进行大众传播。
请高仿真度虚拟人作为品牌代言解决什么样的痛点呢?
避免真实代言人在私生活和法律上的污点,给品牌带来合作终止的资金损失和品牌形象损失;
解决了明星没有足够时间配合宣传的问题,虚拟人代言人可以全年全时段配合品牌方的各种宣传活动,从视频广告、平面广告到出席活动、电商直播等;
虚拟人的人设可以根据品牌调性所需进行创建和改变,可以从阳光积极型人设转变成特立独行的人设,可以通过不同的故事背景强化或调整虚拟人代言人在用户中的印象;
相比代言费的年付的租金概念,虚拟人形象所有权是一次性投入,同时不会因为代言人变化带来的用户的流失;
由于和传统代言人惯例相比,使用虚拟人代言人将极大降低总拥有成本,品牌方的预算完全可以支持每一条产品线都有一个虚拟人代言人,而不是现在只能明星产品才能聘请代言人。而使用代言人,就有机会为这条产品线带来持续关注用户,让商业回报超过成本支出。
虚拟人替代真人成为视频和直播的主角
虚拟人在视频和直播平台上的应用出现在2021年。在抖音上线的柳夜熙,2个月不到,仅发布了13个内容,但粉丝数已达898万,获赞3100万,影响力可见一斑。
海外虚拟主播Vox在B站开启中国直播首秀。尽管全程英文,直播接近2小时,营收却高达111万人民币,付费人数接近4万人次,付费率达到惊人的73.3%,互动人数更是超过了5万人次,登上了当晚的实时热门榜首。
从上面两个案例我们可以看出,因为虚拟人成为主播具有新颖性和稀缺性的特点,视频和直播平台会为虚拟人主播账导去大量流量。使用虚拟人当主播是一个极低成本获得流量的机会,粉丝和视频播放量的增长,又会给账号带来品牌广告和直播带货的巨大变现机会。
上面的视频是抖音和快手的主播Luckybb使用专属的虚拟人替代自己成为视频的主角。
视频平台的巨大流量购买成本和用户的猎奇心理,以及全球数千万的视频内容创作者是3D虚拟人巨大的需求来源。
但是现在阻碍3D虚拟人大规模商业应用的障碍,还主要是来自3D虚拟人的仿真度。在这个行业有个专业名词:恐怖谷效应。
恐怖谷效应最早是在1970年代被MasahiroMori发现的。Mori认为,当一个机器人的外表变得更像人时,观察者对于机器人的情感反应会变的更积极、更有同理心;但当外表相似到某个点时,观察者的情感反应会迅速向相反的方向转化,变为强烈的反感。当机器人的外表继续向像人的方向偏移,甚至与真人无法轻易区分的时候,观察者的反应又会正向回归,接近于真人对真人的情感反应。这里说的外表,不仅仅指静态的身体特征,还包括肢体动作、语言、表情等其他表征人类及其他动物的动态特征。
而高仿真度的制作正是大量3D虚拟人项目最主要的障碍。当他们创造的3D虚拟人无论从皮肤到脸部微表情和眼神,都无法被接受成为真人,也无法引起观众的情感共鸣,这就成为商业应用的障碍。
在这个领域最看好的项目是Tengoku,团队有超过14年在知名的日本游戏和漫画的全流程制作经验,参与开发过多款全球知名的3A级视频游戏。其中包括:
黑魂DarkSouls23
血源Bloodborne
死亡搁浅?Death?standing
只狼:影逝二度Sekiro:ShadowDieTwice
艾尔登法环EldenRing
团队的主创在电影特效和游戏行业都有超过十年宝贵经验,参与了很多好莱坞的电影和知名的3A游戏大作
团队联合创始人有具备工业级开发研发能力的科学家,这些都从技术上产出全球顶尖水平的虚拟人。
https://www.youtube.com/watch?v=jvib2dxs-GU
上面的Youtube链接是团队制作的最新虚拟人4K品质的视频,当我们打开视频时,会非常震撼,潜意识里我们会感觉和一个真人在交流。这样就完全打破了商业应用的屏障,而前面两个3D虚拟人的应用市场,现在的使用成本非常高,同时收益也非常高,这就是Tengoku?为NFT?holder不仅提供3D虚拟人的源文件和无限商用许可协议,同时还提供Shuttle服务,可以通过手机前置的3D结构光摄像头采集真人的脸部表情和嘴唇的动作,将动作赋予虚拟人做出相同的动作和表情,再通过API将虚拟人的视频推流到视频平台。
将来在元宇宙里,有这样的3D虚拟人彼此在数字空间里相见,情绪都能互相感受到,这才会将电影《头号玩家》的场景带入到我们的现实生活中。
同时这些商业应用场景,因为更广泛出现在大家的日常生活中,所以可能会创造一个超越BAYC的品牌IP商业授权更大范围的商业价值。
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