原文标题:《TheProblemwithGameFi,andMyThoughts》
原文作者:mimiLFG
原文编译:白泽研究院
自2009年以来,我一直是一名狂热的游戏玩家,我一生中花费了超过1万小时来玩游戏。
2020年,我成为了《CS:GO》游戏皮肤的“商人”。
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是的,经典的Web2游戏也有繁荣的游戏内经济。它们的参与者可以分为两类:
实际玩家——他们只是喜欢游戏,不介意在上面花费资源
那些希望从游戏经济中赚钱的人:a)创作者b)专业玩家c)希望从游戏经济中获利的第3方,无论是通过合法/非法/灰色手段:交易平台、销售游戏内物品或游戏账号的商家
在Web2游戏中,第二类参与者的数量必须明显少于第一类。这就是Web2游戏能成功的主要原因——享受游戏并且不介意在游戏上花费资源的人比希望从游戏中获利的人要多得多。
但我并不是说“榨取资源”的人不好,如果你想要一个可持续的游戏经济,他们是必不可少的。一些玩家在决定停止玩游戏时,会想要取出他们在游戏中投入的资源。榨取资源”的人只是在为市场提供流动性。
Lido质押代币总价值突破150亿美元:金色财经报道,据Lido官方数据显示,其平台质押代币总价值已突破150亿美元,本文撰写时达到15,664,516,284美元,其中以太坊质押总价值占据比例最大,当前也触及15,486,462,182美元(约770万枚ETH),其次是Polygon,质押价值为108,281,794美元。
此外,Lido平台已支付奖励价值达到739,540,052美元,质押者数量为361,422个。历史数据显示,Lido平台质押代币总价值于今年三月超过100亿美元,这意味着该指标值在过去四个月增长超50%。[2023/7/14 10:55:32]
我相信大多数游戏开发商都同意这一点。尽管他们在游戏条款中明确提到禁止现实世界的交易,但他们中的很大一部分并没有采取任何行动。因为在内心深处,他们也从这种二级市场经济中受益,条款只是保护他们免受法律责任。
我们以《CS:GO》为例,以下是《CS:GO》皮肤经济的简化视图:
皮肤只是可以在游戏中使用的装饰品
皮肤可以通过以下方式获得:1)原生产生——每场游戏结束后会有几率掉落一些皮肤
2)二级市场——直接通过官方二级市场或第三方市场购买
3)“原生产生”——玩家“开箱”,抽取随机皮肤
皮肤有其稀有性,一个皮肤越稀有,价格越高。
数据:Lido质押者总量突破30万个:金色财经报道,据Lido官网数据显示,其平台质押者总量已突破30万个,本文撰写时达到303,598个,当前平台质押代币(ETH、MATIC和SOL)总价值约合118.1亿美元,已支付质押奖励价值约合56.3亿美元。[2023/4/27 14:30:56]
玩家购买皮肤是为了1)在玩游戏时灵活使用2)?投资
随着越来越多的人发现可以成为倒卖皮肤的商人来获利,价差将缩小,有些人会因此而离开,因为微薄的利润不值得付出努力。但最终,大规模竞争会压低皮肤的价格。如果二级市场价格下跌,玩家直接从官方商店购买就没有意义,从而减少游戏公司的收入。
所以,游戏公司和用户通过商人来保持平衡。
这就是我对Web2游戏经济的看法。
在我开始接触Web3游戏后,我发现了一些问题。
是什么阻碍了?GameFi?/Web3游戏的普及?
游戏不是很有趣
流行的Web2游戏只是玩起来很有趣,很容易让人上瘾。这就是他们吸引真实玩家的最主要方式。
整个GameFi领域主打的是“赚钱”而不是“玩游戏”,这反映在名字上,Finance的“Fi”。老实说,比起GameFi,我更喜欢“Web3游戏”这个命名。
Web2游戏会构建出吸引第一类参与者的有趣游戏,然后第2类参与者看到机会并抓住它。而当前的Web3游戏直接针对第二类参与者。
Lido社区新提案提议提高Aave上wMATIC储备的资本效率:10月25日消息,流动性质押协议Lido发布社区提案,计划提高Aave上wMATIC储备的资本效率,降低借贷成本,以提高stMATIC的利用率。目前wMATIC储备当前利用率为42.5%,预计将提高至72.5%。目前该提案已获得99.99%的投票支持率,投票将于10月29日结束。[2022/10/25 16:37:58]
想象一个购物中心。开发商可以以商店入驻而收费,这笔费用将分配给现有商店。开发商声称这里将是下一个购物热点。当实际购物者到来,并且有更多商店开张时,早期商店会受益。迟到的商店只会从实际购物者的到来中获益。但是,开发商通过出售商店位置而赚钱,无论是否有实际购物者进来。
这就是Web3游戏的现状。相比之下,Web2游戏在已经存在的购物者基础之上构建了一个市场。换句话说,Web3游戏没有构建有趣的游戏,也没有玩家社区。
Web3游戏强调“Fi”,只会带来金钱追求者,而不是真正的游戏玩家。
优质游戏的开发周期长
AAA级游戏的平均开发周期为2-7年。现有的Web3游戏是匆忙建立的,以安抚市场需求。在上一个周期中发布的大量Web3游戏,是那些可以尽快发布的游戏,以满足饥饿又富裕的市场。对于高质量的游戏,我们必须要有耐心等待它的制作和开发。
当然,一些现在已发布的Web3游戏可能很有吸引力,但它们的指标表明游戏对于公众的吸引力不高。
Lido:以太坊网络中已质押358.7万枚ETH:以太坊2.0质押流动性解决方案Lido发推文称,目前整个以太坊网络中已质押超过3,587,339枚ETH,约占流通ETH的3.10%。[2021/3/29 19:24:41]
操作繁琐
为了吸引真正的玩家而不是金钱追求者,我们应该打造适合目标的产品。
我们应该限制push因素,“我喜欢新的Web3游戏,但我懒得去学习钱包和自我主权是如何工作的”。
我们应该增加pull因素,游戏玩家在这里玩得很开心,我们的策略是提供真正有趣的游戏,最坏的情况是提供类似Web2的用户体验。
增加pull因素,并去除push因素。
现有的Web3钱包格局由通用钱包主导。一些专用钱包取得了长足进步,但这些进步还不够。
一些钱包开发者开始意识到自我主权应该是一种选择,而不是必需品。实际上,人们是否足够关心Web2基础架构中的现有问题以做出一些改变?是他们不够关心还是别无选择?我认为,那些足够关心的人应该是加密货币爱好者,他们正在尝试做出另一种选择。但大多数人并不关心。
动态 | TON Labs公布两款新产品:TON Labs Cloud和solidity编译器:尽管Telegram与美国SEC之间的“战斗”仍在持续,但TON Labs仍在继续推进,本周,TON Labs公布了两款新产品。TON Labs Cloud可以将智能合约迁移到TON的测试网;另一方面,一款solidity编译器可将为以太坊项目开发的代码转换成适合TON的代码。(Decrypt)[2019/11/28]
我们必须慢慢提供对圈外人有益的解决方案。
“激进的改变对群众不起作用,他们适应得慢”。
Web3游戏仍然具有优势
注意:Web3游戏绝不是针对Steam、Valve等游戏巨头的攻击,如果Web3游戏未来被做的足够好,并且保持独特的优势,那么很容易在游戏行业脱颖而出。
开放经济
Steam社区市场(SCM)是一个跨游戏市场,它使用虚拟货币。$SC可用于购买SCM中所有受支持游戏的任何物品,以及在Steam游戏商店中购买游戏/物品。
SCM甚至有一个“浏览器”功能,你可以在其中查看每件商品的详细历史记录。
听起来很完美,但是,它并非没有缺点。SCM中的货币流动是单向的,你可以通过多种支付方式为你的账户充值,但无法在账户中提现。玩家在SCM中的购买和销售均会被收取费用。然而,由于SCM缺乏适当的提现方式,市面上逐渐出现了各种各样的第三方二级市场。人们可以使用$SC购买游戏内物品,然后出售该皮肤以换取法定货币。
而这种情况在Web3游戏中是不存在的,因为Web3游戏是开放经济,你可以随时取出你投入的现金,即使有手续费用。
适当的金融化
对于那些追求金钱的人来说,一个“开放”的经济不会是一个足够强大的护城河。我们可以进一步扩展游戏的金融化方式。
从广义上讲,NFT金融化可以应用于:
现实世界的资产
收藏品
游戏内物品NFT
让我们关注第三点,特别是对游戏内物品NFT的租赁。
快速回顾一下人们最初购买《CS:GO》皮肤的原因。
玩家购买皮肤是为了1)在玩游戏时灵活使用2)投资
在Web2游戏模型中,玩家和投资者无法同时做到使用和投资,二者是被捆绑在一起的。
在Web3中,NFTFi,即NFT金融化正在快速发展,投资者可以从其持有的NFT中赚取现金,游戏玩家可以通过租借暂时拥有游戏内物品。
无尽的可组合性
由于开源的性质,Web3是有可组合性的特征。举几个可以在Web3游戏中实现的例子:元游戏、在不同游戏中可以交叉使用的游戏资产。
与?DeFi?和Web2游戏相似,由于Web3的开源性质,可以将游戏构建在其他游戏之上。我们可以在一款游戏之上构建更小、孤立但相互关联的游戏,以更好地满足游戏玩家的需求。例如,可以在GTA的基础游戏之上构建一个特定于抢劫的小游戏。
令人兴奋的是元游戏甚至不需要由游戏开发者自己构建,用户可以自行构建,这可以将用户生成内容(UGC)提升到一个新的水平。这种在基础游戏之上构建迷你游戏的模型对于Web2游戏非常有效。Web3游戏可以在这个元游戏方面脱颖而出,是因为可以为元游戏创作者提供更公平的奖励。
不同的元游戏可以相互交叉资产,因为它们源自同一基础游戏。而在建立统一的市场标准后,不难想象Web3游戏将拥有标准化游戏资产、实现游戏资产交叉兼容的可能性。想象一下,你将价值2000美元的?CS:GO?角色皮肤带入到GTA中,它可以成为你在GTA中的角色化身,这远比仅仅是为了在一款游戏中有个好看的皮肤而花费如此多钱更有意义。
如何释放Web3游戏的潜力?
在强调了Web3游戏的可能性之后,以下是我对我们应该如何构建Web3游戏来实现它们的看法。
消除摩擦
去除push因素,从可怕的Web3钱包用户体验开始。此外,停止使用GameFi和边玩边赚(P?2?E)等营销术语,因为这些不会吸引真正的玩家。而且,P?2?E模式的“垮台”进一步吓跑了他们。
取Web2游戏之精华
开发人员在构建Web2或Web3游戏时的心态应该没有什么不同,Web3游戏的优势只应该是副产品,核心产品仍然是游戏的可玩度。
我们要做的是复制Web2游戏的成功因素,并加以提升。例如,UGC是游戏粘性和生命周期的关键驱动力,如果没有创新,玩家的游玩周期不会很长。所以,Web3游戏应该奖励UGC创作者。
无尽的迭代
我提到现有Web3游戏的一个问题是它们是匆忙构建的,而AAA游戏需要时间来构建。但是,在没有验证市场的情况下盲目构建比Web2游戏更复杂的Web3AAA游戏是否公平?
如果你注意到了,Web3游戏的好处只有在构建和互联一系列有趣的游戏时才能实现。换句话说,我们可以把Web3游戏想象成是一个网络,每连接一个新节点,网络的价值就会呈指数增长。所以,在时间不多的情况下,构建规模较小但有趣的游戏显然更好。有趣的游戏不一定是AAA。
随着市场需求和可行性被验证,AAA游戏的介入,将进一步推动Web3游戏领域的发展。
网络效应>规模经济
Web2、Web3游戏,都只是游戏
GameFi吸引的是赚钱者而不是游戏玩家,因为它们被宣传为赚钱的途径,而不是游戏。然而,从本质上讲,Web3游戏应该与Web2游戏没有什么不同——都应该有趣。赚钱终归只是过程,娱乐才是吸引数百万玩家涌入的目的。
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