互联网的无远,无界,无我,一个事件可以使人性的好或坏比以前放大很多,所以容易造成网民的情绪容易蔓延和放大,也变得比较脆弱;而互联网游戏是互联网最聚焦的一个点,使互联网的这种情绪集聚效应更加突出,所以也是流量最集中的入口,变现能力最强的入口,对一个人格尚未成熟而又如果从小没有稳定家庭价值观的青少年,如长期沉迷其中危害性是长期潜伏的。
分拆:
1.即时通信相当于电讯,有很大的社会属性;
2.社交平台和工具可以二个,技术上完全可以实现互联互通;
3.两家即时通讯的电讯商可以相互竞争又不至于垄断,也可以防止对社交平台和工具的过度商业化开发。
结论:互联网是互联的,也是闭塞的。没有某种民族内核文化在青少年身上的传承,如果让互联网的不好的一面割裂这种传承,物质再丰富,科技再强大,但人呢?互联网的无界性扩散性也容易造成人们性格比较脆弱,同时又比较极端,情绪更容易波动。
来源:金色财经
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。