出品|白泽研究院
根据官网公告,从2022年3月起,日本社交应用LINE内置的支付程序LINEPay将为日本的在线商家试用加密货币LINK作为支付选项。LINK是LINE区块链的原生Token,区别于ChainLink的LINK。在试用期间,用户将能够在LINEPay上使用LINK免佣金支付。其目标是为LINK扩大用户的“支付选择、增加便利性并增加现实生活中的使用”。
此举也呼应了LINE自家区块链2021年的规划,那便是动用大量人力,与支付商家建立联系。
当用户在LINEPay中选择LINK作为支付方式时,在LINEBITMAX交易所中拥有的LINK会立即转入他们的LINEPay账户并完成支付。另外,为了纪念LINK作为支付方式的推出,如果用户完成支付试用,将收到相当于使用金额10%的LINK作为激励。
作为长期发展目标,在试用结束后,LINEPay也将继续努力通过扩大LINK的使用,从一些在线商家开始转向日本的无现金社会。LINEPay将在“为所有人设计”的口号下,继续将LINK打造成更贴近日常生活、任何人都可以使用的加密货币。
Epic Games首席执行官:区块链可实现不受垄断者限制:金色财经报道,Epic Games首席执行官Tim Sweeney表示,区块链是一种无可争议的表达个人所有权的中立、去中心化方式……是实现最终长期开放框架的最合理路径,在这个框架中,每个人都能控制自己的存在,不受垄断者限制。(bitcoin.com)[2022/1/31 9:24:48]
然而,LINEPay并非无缘无故添加加密支付。事实上,LINE很早便埋下了伏笔。
LINE的爆红开端
LINE的成功故事始于2011年东日本大地震。当时,突如其来的强大地震、海啸,让日本许多居民被迫流离失所。传统的沟通渠道因电力故障和基础设施被毁坏而中断,亲友彼此失联。日本全国顿时陷入慌乱、恐惧与不安的情境中。
LINE的母公司HNH在日本的团队察觉到这个现象后,一致认为必须开发一个「简单、好用、可快速传达」的通信软件,当电信设备无法顺利使用时即可派上用场。经母公司NHN同意后,开发团队仅仅用了三个月的时间就将LINE制作完成并正式对外发布。在灾难下,LINE承担起了线上传播新闻和确认居民安全的职责。
Bitfinex首席技术官:比特币将从GameStop事件中获益:Bitfinex首席技术官Paolo Ardoino表示,GameStop (GME)等股票的突然上涨给比特币(BTC)带来了积极的影响,他称,“GameStop事件只是对金融现状的大规模反抗的开始,随着GameStop问题成为焦点,比特币将再次崛起。”(Cointelegraph)[2021/1/31 18:32:35]
LINE于当年晚些时候发布供公众使用的版本,由于其独特和可定制的设计,极大地吸引了日本用户。虽然全球领先的社交网络的确在日本社交市场上获得了一定份额,但根据在线数据网站Statista对日本用户对最受欢迎的社交网络排名显示,与Twitter或Instagram等主流社交应用相比,LINE的受众范围要高得多。截至2020年第三季度,LINE在日本拥有约?8400万月活跃用户,约占日本总人口的66%。
LINE要做“最贴近生活的区块链”
Messari前主管:无法相信自动做市商是一种范式转变:8月17日,Messari前主管、股票及加密货币交易员Qiao Wang发推称,Uniswap很酷,它是我们等待区块链扩展时的绝佳临时解决方案。但是我无法相信人们实际上是在说,像自动做市商(AMM)这样的东西是一种范式转变。[2020/8/17]
发展至此高度,LINE并未满足现状,相反,LINE打算进一步扩大其活动领域,将用户生态系统扩展到金融科技行业,最先抓住的就是区块链。
LINE曾表示,发展区块链的核心,是希望提供一个用户在日常生活中能够使用的区块链服务,「目标是将用户的生活与LINE区块链结合在一起。」
在2018年的公司策略年会中,LINE提出要用区块链重新改造LINE,披露了大力迈向代币经济的愿景。第一步便是两年内相继成立两个加密货币交易所。
2018年,LINE位于新加坡的子公司LINETechPlus推出了加密货币交易所BITBOX,但因未取得日本营运执照,无法提供跨国服务让日本民众使用。随后在2019年,Line通过旗下子公司LVC推出了LINEBitMax,相较于BITBOX面对全球市场,这更像是专为日本用户设计的交易所。
动态 | Mythical Games 获得 EOS VC 领投 1600 万美元的 A 轮融资:据 IMEOS 报道,Block.one 在推特分享了关于Mythical Games 获得 EOS VC 领投的 A 轮融资的消息,并附言:“很高兴看到 Mythical Games (playmythical) 在 EOSIO 上开发。”
据悉,Mythical Games 是一家初创企业,团队由前 Activision 工作室负责人、前雅虎产品管理总监和前暴雪子公司高级制作人等参与组成,目前该资深游戏开发团队已经获得由 EOS VC 领投的 1600 万美元的 A 轮融资。[2018/11/19]
此外,LINE?Bitmax跟BITBOX还有一个很大的不同:主攻全球市场的BITBOX,属于独立运营,并未整合在LINE中;而?LINE?Bitmax专属于日本市场,服务直接整合在LINE里,LINK作为平台代币,用戶可以在「钱包」中直接进入交易所并进行交易。
日本公司进行电子债权管理的区块链落地实验:日本全国银行电子债权网络有限公司日前发表了针对作为NTT数据进行的电子记录债权管理的区块链落地实验的结果。结果显示,其处理性能并没有特殊问题,但在安全性上仍旧值得探讨研究。本次落地实验,是在全国银行协会的“区块链联动平台”上创建了全国银行电子债权网络的适用版应用,再现了电子债权的发生与转让,支付记录等基本交易流程。[2018/6/19]
紧接着,为迈向“代币经济”的目标,LINE与韩国区块链公司ICON合作开发了去中心化区块链网络LINEBlockchain。
虽然2018年“1C0”正直火热,但LINE的原生代币LINK却反其道而行,让Dapp作为推动LINK在生态系统中使用和流通的关键,将LINK代币作为用户贡献的奖励筹码。为此,LINE生态系统中的Dapp分为两种类型:
1)奖励型Dapp:这类应用通常由LINK秘书处经过审查后分配额度,用户在使用应用或做出贡献时,会免费获得LINK。此类应用的用例可以从支付音乐、电影、漫画、小说到应用内支付、个人之间的汇款,服务涵盖内容支付、商业支付、社交、游戏等方方面面。例如构建在LINE区块链之上的SomeSing,玩法类似于“全民K歌”,用户上传自己所唱的歌曲,获得点赞后可以获得LINK。
2)通用型Dapp:除奖励型以外的所有Dapp,任何开发者可以自由构建的去中心化应用,类似于以太坊区块链上的Dapp。
在加密市场当前“价格和市值被看作项目成果指标”的今天,未出售LINK、通过贡献程度为用户分配LINK、早期用户即早期投资者的策略,可以为LINE生态系统营造一个用户、开发者、创造者三方共同成长的“共创关系”。
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当然,在2021年NFT浪潮席卷全球,<BAYC>和<CryptoPunks>系列NFT纷纷出圈,主流加密货币交易所Coinbase、FTX等宣布建立自己的NFT市场时,LINE也紧跟潮流。
LINE在12月宣布,成立一家名为「LINENEXT」的公司,专门发展NFT生态系统。LINENEXT的目标是打造简易操作的NFT交易平台,支援全球企业与创作者建立NFT市场、发展社群与生态系统,让一般用户更容易交易NFT。
虽然LINEBitmax交易所上本身就存在NFT市场,日本用户可以在其中使用LINK代币购买发行在LINE区块链上的NFT,但这毕竟只局限在Bitmax中;而从目前已知的资料来看,「LINENEXT」将会是一个开放的NFT平台,创作者可以在上面创造、铸造和直接销售NFT,销售利润直接由创作者获得。此外,用户只要有LINE帐号,以及旗下钱包BITMAXWallet,就可以互相传送NFT,也能在没有私钥的情况下管理加密货币及NFT资产,方便性与弹性都将大幅增加。
「LINENEXT」的执行长高永受表示:“NFT的技术架构将颠覆既有的行业版图,包括从内容、游戏、社群到商务面向,全面创新用户体验。作为一个技术创新者,LINE已证明自身拥有10年成功经验,并在亚洲成为最受欢迎的科技公司之一,现在我们将携手全球伙伴,以同样的专注力投注在令人兴奋、全新的NFT领域。”
从这三步发展战略来看,LINE的核心仍是打造出兼顾一般用户和开发者都容易使用的区块链服务,而LINK却是这一切能够发生的“连接器”,由此来看,LINEPay添加以LINK为主的加密支付的原因,由来已久。
最易与LINE相比的是韩国的互联网巨头KaKao,作为满足韩国人民能够实现“吃、穿、住、行、交易”等应用场景的重要平台,旗下的区块链部门GroundX也推出了区块链网络Klaytn,同样基于“贡献证明”,并已经取得了相当亮眼的成绩。为实现全球扩张,Klaytn最近签署了5个合作协议,其中包括日本科技巨头GMOInternetGroup,合作探索覆盖元宇宙、稳定币等区块链关键领域。
与此同时,加密货币的采用已经席卷了其他主要的社交媒体平台。2022年,包括YouTube、Twitter、Facebook?和Reddit在内的几家社交巨头要么宣布集成加密,要么对它们表现出浓厚的兴趣。
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