上周,Minecraft《我的世界》突然宣布禁止在游戏中使用NFT或区块链技术,将与它深度绑定的元宇宙游戏NFTworlds架上了火炉,其Token价格、持币用户数据都受到了不小的影响。
数据来源:mymetadata.io
而这一事件究竟是如何产生的?背后又反映出哪些深层次的问题?这还得从事情的开头说起。
一、Minecraft与NFTWorlds
Minecraft《我的世界》是一款第一人称视角的沙盒游戏,最初由瑞典游戏设计师马库斯?阿列克谢?泊松单独开发,现在由MojangStudios进行维护,网易则是地区的独家运营商。《我的世界》作为一款沙盒建造游戏,呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏游戏里的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,打造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。
NFTWorlds是一个去中心化的、可定制的、社区驱动的、游戏赚钱的平台,它建立在Minecraft社区内数十年的开源开发基础之上。NFTWorlds也在白皮书里有提到过为什么要选择Minecraft作为底层基础。一是考虑到游戏平台开发的交付时间和NFT的快速扩展;二是NFTWorlds的团队成员都具备近十年的Minecraft生态开发经验;三是Minecraft已经具备了庞大的玩家基础;四是跨平台支持,玩家可以通过PC、Xbox、Playstation、NintendoSwitch等设备上的Minecraft游戏客户端访问NFTWorlds;综合这些因素,Minecraft这一开源游戏生态系统是NFTWorlds再好不过的选择。
一开始,NFTWorlds找到了一些Minecraft官方合作社区,允许玩家将自己自创的皮肤以及各种MOD加入到NFTWorlds交易体系中。后来,开始参与NFT交易的玩家越来越多,甚至有部分与Mojang合作的第三方团体直接将NFT上传入口放到了游戏的社区之中。
当时Mojang并没有过度关注社区的问题,也没有命令禁止这一行为。但在2022年1月,非官方组织Blockverse打造了一个Minecraft的NFT服务器,公开销售10000个NFT商品,走了一众玩家120W美元。这也为后续广大玩家抵制NFT埋下了伏笔。
二、事件回溯
2022年7月21日,微软旗下游戏开发商Mojang更新Minecraft《我的世界》使用指南,宣布为确保玩家获得安全和包容的体验,禁止将区块链技术集成到Minecraft客户端、服务器应用程序,也不允许利用区块链技术将Minecraft游戏内的内容用于创建相关NFT。
当日,NFTWorlds项目团队在其Discord频道对Minecraft禁令做出回应。团队表示目前正在与Minecraft团队相关人员进行沟通,了解禁令发布原因,并争取在Minecraft平台继续运营。如果沟通不能取得预期效果,NFTWorlds将考虑率以下两个备选方案:1.将项目迁移至类似Minecraft的游戏引擎和游戏平台。2.转型为GameFi平台,为游戏开发者或游戏工作室提供技术服务。
2022年7月22日,NFTWorlds联合创始人ArkDev发推文称,将于周末公布NFTWorlds未来行动计划。
2022年7月23日,NFTWorlds在社交媒体上发文表示,将基于Minecraft核心机制,开发兼容Minecraft插件等组件的新游戏和平台,新的游戏将参考Minecraft但不会使用开源代码以防止违反相关法律。NFTWorlds还表示,目前正在招募Minecraft生态中的开发人员加入NFTWorlds,在新游戏开发完成前,NFTWorlds的启动器和游戏页面将继续保持开放。
2022年7月26日,NFTWorlds谴责MojangStudios不考虑玩家、平台和创作者,因此决定抛弃Minecraft,将联合多个曾在NFTWorlds上推出产品项目的独立制作团队,一起制作一款全新的游戏以取代Minecraft。新作仍将以Minecraft系统为核心,其玩法、外观和游戏性能让老玩家感到熟悉,并且与Minecraft相比,会有更多的画面、图形等改进。NFTWorlds声称这款新作将是完全免费的,并且不会有内购系统,仍会沿用以前的游戏模式,让所有玩家有机会通过游戏内区块链机制和NFT币奖励来获取物品。
三、各方观点
支持NFT元素
Minecraft的NFT禁令一经推出,就得到了玩家和一些媒体的支持。行业记者Irwin在相关信息的评论区中直言:“两个人可以在不向微软支付任何费用的情况下从现有游戏作品中通过‘搭便车’的方式赚取上百万美元的行为实在是太疯狂了……一些《MC》地图一度以每款18以太币的价格出售,它现在还没倒闭实在是难以置信。”
知名游戏平台Steam也明确表态拒绝NFT。它们在去年推出的《Hellraiser》DLC就曾因为加入NFT元素而遭到玩家的一致差评。
今年4月,《最终幻想14》(FF14)的制作人吉田直树确认:“目前没有计划将NFT引入这款粉丝喜爱的MMO游戏。”
反对NFT元素
同样,有支持Minecraft的一方,就有反对NFT禁令的一方。
知名游戏《堡垒之夜》开发公司EpicGame首席执行官TimSweeney在推特上回应一位用户“要求该公司效仿MojangStudios禁止使用NFT”时表示:“开发者应该可以自由决定如何构建他们的游戏,而玩家可以自由决定是否玩它们,我认为游戏应用商店和操作系统制造商不应该通过将自己的观点强加于他人来进行干预。我们绝对不会。”
AnimocaBrands共同创办人萧逸(YatSiu)在23日接受《Cointelegraph》访问指出,“MojangStudios没有引用证据,甚至没有正确指出NFT是什么,也没有与NFTWorlds交谈。如此排除少数意见,实则伤害了(Minecraft)整个社群,扼杀了它的发展。”他认为,“NFT技术或加密资产本质上并不会促进包容或排斥,这完全取决于该技术如何被部署以推动社群价值。在适当情况下,游戏或元宇宙中的NFT可以为平台用户提供经济权力的重新配置,这在传统Web2模型中无法做到。”
随着NFT的受众越来越广,传统VC如育碧,和游戏开发商SquareEnix、GSCGameWorld也对NFT产生了兴趣。去年12月,育碧公司就推出了用于销售NFT的QuartzNFT平台,游戏《幽灵行动:断点》中的械、头盔和服装都做成了NFT,玩家可以根据通过游玩时间获取,可以在QuartzNFT平台自由交易。
四、传统游戏VS链游
事情发展到这一阶段,评判孰是孰非已经没有意义。这一事件的争端反映出的是传统游戏玩家对链游元素的排斥与包容之争。归根结底,它是游戏发展道路上的一种必然探索。
游戏开发商和玩家之所以反对区块链和NFT元素的融入,主要还是因为这一领域的发展尚处早期,项目质量参差不齐,其炒作方式和玩家的不信任都很容易给传统品牌带来负面影响。虽然GameFi这个行业已经拥有了众多的拥护者,但是大多数人看到的还是短期的利益,而大多数链游的生命周期也只有短短几个月,行业里仍然充斥着大量的泡沫。
如此说来,传统游戏与链游就注定只能各走各的道路了吗?
其实并不然,目前的发展趋势已经为两者打通了不少关联处,两者的进一步融合还是非常值得期待的。
1、游戏画面
随着资本加大对链游行业资金的注入,很多链游开始寻求大制作,力图在游戏画面、游戏体验上有所建树。
FrameworkVentures的联合创始人VanceSpencer曾发推文称未来5年内,市场上可能会出现大约1000款3A加密游戏,保守地说,这些游戏当中有10%会取得成功。
事实上,已经有多款号称为3A级的链游进行了官宣,例如已经上线的BigTime,和备受期待的PhantomGalaxies,单从画质上来看,链游的整体制作水平已经提升好几个层次。
一直以来,玩家都非常注重游戏的质感,因此,链游项目对画面的追逐也说明了他们正在向传统游戏的制作水平看齐。
2、游戏玩法
传统游戏经过漫长的发展,才产生了一些经典之作,其玩法都独具创新;但是也正因为众多开发团队的加入,游戏市场的厮杀变得异常激烈。
先从玩法上来看,链游的划分和传统游戏一样,也包含MOBA、Racing、RPG、Breeding等类型,只是为了加入金融属性,很多链游无法设置过于复杂的玩法,更多的会采用小游戏的模式。但是近来,随着很多传统游戏工作室的加入,链游的种类开始丰富起来。例如BigTimeStudios,他们的成员来自EpicGames、暴雪、EA和Riot等公司。还有Civitas的游戏开发商DirectiveGames,团队来自CCPGames、LucasArts、WetaDigital、育碧和腾讯等公司。
相比传统游戏,链游独具优势的是有元宇宙和NFT的加持。从市场反响来看,Decentraland和TheSandbox这一类头部链游也结合了这两大属性,它们的生命周期之所以很长,是因为其正循环的经济模型,再加上巨大的广告价值。
NFT道具和传统游戏道具本质的区别在于它属于玩家自己。单从一个游戏上可能体现不出NFT的价值,但是如果结合一个游戏开发商出品的系列游戏呢?那它的价值就会被放大数倍。对于玩家来说,购买的装备和皮肤可以跨游戏使用,或者出租给其他人;对游戏开发商来说,购买过道具的玩家是极有可能被召回到后续游戏中的。这无疑就是属于游戏人的真正元宇宙。
YugaLabs也正是这样做的,手握无聊猿这一大IP,他们将打造的正是无聊猿的使用场景,这对于传统游戏从业者的游戏推出过程来说,其意义是颠覆性的。
3、游戏打金
传统游戏与链游最大的分歧就在于打金这个部分。忠实的玩家最看重体验,无论花钱与否,都只为了从游戏本身获得快感,一旦加入金融属性,就难免会让玩家的纯粹体验变质。再者,链游的门槛极高,需要了解区块链钱包、NFT等一系列背景知识,这些都会直接劝退传统玩家,因此,传统游戏和链游想要融合,就得在这些方面进行取舍。
现在,已经有很多链游开始放弃付费mint的模式去降低游戏的门槛,为的就是降低玩家的入门难度,再加上头部的VC机构和开发者对跨链、NFT租借等基础设施的关注,未来的链游一定会更适合广大普通玩家。
传统游戏玩家里也有相当一部分靠打金来获得收入,例如卖装备、代练等,后来甚至衍生出了如今大热的电竞行业。而链游领域,打金玩家催生出了链游公会,电竞元素也在被逐步引入。本月初,币安就联合BigTime举办了一场电竞大赛直播,该比赛形式为刷本竞速赛,共有16支队伍报名参加,吸引了众多玩家观看。
从这些变化来看,链游和传统游戏势必会开始抢占游戏市场,对游戏玩家进行争夺。而玩家一旦接受了链游的打金设定,也很难再回到传统游戏。这也是传统游戏开发商对链游跃跃欲试的重要原因。
五、总结
当然,链游想要在当下大面积取代传统游戏是不可能的,因为它的可玩性还值得深入开发。如何把“好玩”和“打金”结合起来,是众多链游开发者要做的深度课题,这也绝非一朝一夕之间能完成的。
此外,游戏的原创IP能力也是一大问题,不将目光放在短暂的眼前利益上,而是致力于去打造高质量游戏,恐怕才是推动链游领域正向发展的有效助力。
来源:金色财经
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